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电台策划工作样(通用7篇)

时间:2023-06-24 17:14:23 作者:曹czj

无论是身处学校还是步入社会,大家都尝试过写作吧,借助写作也可以提高我们的语言组织能力。相信许多人会觉得范文很难写?接下来小编就给大家介绍一下优秀的范文该怎么写,我们一起来看一看吧。

电台策划工作样篇一

长达三周的广告策划实务课的实习结束了,在这次实习中,我收获了许多课本中学习不到的知识,同时也收获了许多快乐。很感谢学校可以给我们安排这么有意义的实习,不仅使我们对课本上学习的知识与现实生活有了很好的结合,也使我们有了更多的社会实践。很感谢老师可以给我们安排这么丰富的实习任务,让我们有了更加明确的实习实习任务与需要努力去完成的目标,带领着我们逐步成长,逐渐成熟。通过李红强老师的介绍,我们小组来到河北工业大学科技园进行实习,实习期间我们要对房地产行业和售楼的流程和操作进行深入了解,在这个基础上把所学的营销专业理论知识与实践紧密结合起来,培养实际工作能力与分析能力,以达到学以致用的目的。

在这次实习中,我努力尝试新的事物,其实只要你敢尝试,没有什么你不会的,如果我们够坚持,我相信,我们每个人都是最厉害的那个佼佼者,将自己在学校所学的理论知识向实践方面转化,尽量做到理论与实践相结合。在实习期间我遵守了工作纪律,不迟到、不早退,认真完成领导交办的工作。我可谓受益非浅。

社会实践的帷幕渐渐落下了。回想起从开始到现在,这一路走来我的感受就是自己成熟多了。不仅丰富了我的人生阅历,还让我品尝到了工作的辛苦,成长的快乐。

通过这一个半月的实习,虽然算不上很长的时间,但是在短短的一个月中我确确实实的又学到了很多在学校及书本上不曾有过的东西,尽管以前也有很多的社会实践经历,但是这次感觉与前几次有很大的不同以前都是去做促销,而且感觉比以前收获更多。比如在人际交往方面,书本上只是很简单的告诉你要如何做,而社会上人际交往非常复杂,这是在学校不能有如此深刻的感受的。社会上有各种人群,每一个人都有自己的思想和自己的个性,要跟他她们处理好关系还真得需要许多技巧。而这种技巧通常是来自社会阅历与经验的。在行动中,其中有关心你的人,有对你不所谓的人,有看不惯你的人,看你如何把握了。交际中要求你在不能改变一件东西的时候,你只能学着去适应它,如果还不行,那就改变一下再去适应时的方法。

在这期间使我养成了不管遇到什么困难都不能被它吓倒,从不轻言放弃的品格。

人要想实现自身的价值一定要顽强坚持的性格,勤奋努力的生活作风,而且还需要随时都有一个积极向上的心态。这样你就可以做到不管遇到什么挫折,什么困难,你都可以克服,即使遇到失败那也是短暂的,你完全可以吸收经验教训,再次站起来。

实习是每一个大学毕业生必须拥有的一段经历,他使我们在实践中了解社会,让我们学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,也打开了视野,长了见识,为我们以后进一步走向社会打下坚实的基础,实习是我们把学到的理论知识应用在实践中的一次尝试。

在实习当中,也发现了许多以前所忽略的东西,有让人愉快的,也有让人不那么愉快的。这更让我体会到,如果将我们在大学里所学的知识与更多的实践结合在一起,用实践来检验真理,使一个专科生具备较强的处理基本实务的能力与比较系统的专业知识,这才是我们学习与实习的真正目的。

1、知识量少搭不上话。

2、知识结合实际工作慢跟不上。

3、房地产企业方面的知识很少。

4、核对文件效率低。

5、实践工作能力低,不得法。怎么弥补不足呢?首先,结束每项工作要及时总结。其次,工作中碰上问题要及时请教他人并作做好笔记。最后,在工作中不知足地学习。说说简单做起来难,不过我相信我有这个能力和耐力可以做好。发现许多课堂学习中的漏洞,查漏补缺也是我们实习的重要任务之一。我们也在一直朝着好的方向不断的努力着。

实习虽然结束了,但是我们人生中的真正“实习”还有很多很多,或者应该说我们人生中的实习到现在才刚刚拉开序幕,我们所付出的努力也才刚刚开始。在人生这场大实习中,我们得好好把握好自己,才能不偏离人生的正确轨道。我们会努力,我们会不断进取,我们会一直保持着现在的好状态,积极的面对生活中的艰辛与困难,成功或是喜悦。

两周的实习虽然结束了,但是这两周所带给我们的收获,却值得我们去回好长一段时间,期间的辛苦与快乐,也许只有亲身体会过全部过程的我们才可以体会到。

这次实习让我感触很深。想做任何事都很容易,但是想要做好却很难,我们既然有学校为我们提供的这么好的条件,有如此负责的老师为我们辅导,我们有什么理由不尽全力呢?现在我们能做的就只有全力以赴!

了更加正面,更加系统的接触,以后的日子里,我会把学到的知识充分利用,更加努力的前进!

我坚信,只要付出了绝对的努力,未来的我们都会是绝对的成功者。面对即将到来的明天,我们一定会好好的加油!

电台策划工作样篇二

一、活动名称:20__年11月11日阳光sun酒吧单身节策划书

(非常6+1等你加入)

二、活动背景:

(1)大学生们都知道光棍节,但却羞于过单身节或不知道怎样过。在大家的心中还没有树立起“我要过单身节”的这一意识,还没从内心里真正地解放出来,这也就成为了我们这次宣传的主攻点。

(2)酒吧节日当晚举行活动的质量问题也是大家所疑虑的。首先是参与此次活动的人是否都是比较优质的,其次是酒吧的消费是否让人汗颜 。针对这两点我们就应该有适当的门禁政策,和易于让人接受的优惠活动。

三、活动目的、意义和目标

(1)本次活动的主要目的在于: 让更多的人了解酒吧,打响酒吧的名气,为酒吧的品牌建设添砖加瓦。酒吧的品牌应当是制度与创新的融合,只有遵循每项制度,酒吧才能有序地运行,只有追求创新,酒吧才会越做越好。

(2)活动意义:达到双赢。更多的光棍在这里能度过一个开心的夜晚,酒吧获取应有的利益并增加了酒吧的知名度,也希望他们能体验到sun酒吧的文化。

(3)活动目标:打算“将单身进行到底”的人自信地喊出“我爱单身,单身贵族就是我”。想要“脱光”的人实现“光明之恋”。

四、活动活动时间、地点:

20__年11月11日在阳光sun酒吧

五、活动简要:

1、卖入场券(5元一张,6人及其以上团购可优惠。举行抽奖赢取门票活动,中奖率明着为11%,暗着为50%,主要是以送为主 ,以卖为辅)

2、精彩节目(也就是酒吧经常邀请多才多艺的人来表演的节目 )

3、情歌对唱卡拉ok(在宣传的时候,将事先选好的6首歌曲公布出去,晚会当晚进行现场报名.每首歌曲报名的人限定为3对,每首歌曲将产生一对最佳组合,最终由这5对人进行最后的pk,产生当晚的冠军。 1对冠军将共同获得一张100元的带金券,其他4最佳组合将获得8折的优惠券)

4、 浪漫挤球活动( 一对男女可采用任意的方式将气球挤破,气球被挤破后会出现一张纸条,他们只要按纸条上说的做就行了,只要参与就可获得9折的优惠券。)

5、拼酒论英雄活动(酒吧免费提供比赛用的酒,实行一对一比拼,最后喝完的要给获胜的朋友送出两瓶啤酒。)

6、免费调酒(当晚配对成功的情侣和幸运顾客将有机会用酒吧免费提供的调酒器和酒来为彼此调酒。 )

六、活动流程:

(一)前期准备:

1. 申请场地及搭台用具

3. 海报制作

4. 播音宣传

具体安排如下:

经费预算:

(二)活动中期

1、按号入座

2 、精彩节目

3.情歌对唱卡拉ok

a主持人宣读比赛规则和流程

b 让唱第一首歌曲的5对人依次上台,这一轮完结后,让在场的听众选出一对优胜者。以后5轮就参照第一轮的模式。

c让获胜者们去吧台领取战利品

4、浪漫挤球活动

5、拼酒论英雄活动

6、免费调酒

(三)活动后期

总结会议

具体安排如下:

电台策划工作样篇三

进入游戏行业不知不觉已经三年有余了,职位也从执行升到了主策,其中的幸苦不足为外人道也。

只是一直被项目进度追赶,连篇像样的总结回顾也没有写下,乘着节日放假的机会正好补上。

首先,是句老话:“态度决定一切”。

游戏策划这个职业没有成行的行业标准和规范,在一个员工体现出他对公司和项目的价值之前,他的工作状态是最重要的评判标准,再加上策划的最终价值需要游戏运营之后才能得到具象的体现,这个漫长的周期使得员工工作状态的评价越发的重要。

我不知道大家对于自己的工作状态是否满意,有没有经常的迟到、早退、无故请假?也许你觉得这没什么,但是其实是影响挺大的。

当然出勤只是最基本的东西,你对自己的工作内容有没有反复的推敲,有没有那你自己的设计与市场上的已经运营项目的相类似的功能进行横向纵向的比较,有没有对于你负责设计的系统有长远的打算。

是的,你可以说你只是一个小执行这些不归你管,但是如果你真的不去做这些事,那你的前景也就大大打了折扣。

舞台策划

作为一个基层的策划,有一个大大的杯具。

那就是,某一天你的上级找你,说到:“我觉得你负责的系统这么这么改一下会不会更好?”或者“最近新上了一款游戏,它的xx系统和咱们的很像,而且似乎比咱们的设计要好”。

没错,这样的情况很平常,也没有什么好奇怪的。

但是为什么你不能提前做好相关的工作?你负责的系统的修正意见永远应该是从你这里提出,你可以说你没有决定的权限,但是这不代表你可以不提意见或者说没有方案。

正确的情况应该是:“老大,我觉得我的这个系统这么修改一下会更好一些。

这是我写的文档,你什么时候方便看看然后咱们讨论一下”或者“老大,最近新上了一款游戏,它的xx系统和咱们的定位很像,我写了一个对比测评的文档,希望你能看看,然后还附上了一些对于咱们游戏设计的修改意见”。

这样的工作是你主动去做还是被动接受,对于你的个人评价差别很大。

如果你还能较好的控制成本则更好,如果不能也不是太大的问题,这个工作可以由主策或者项目经理去做。

这里还有一点需要指出,当你有任何设计上的问题要去征求别人(特别是上级)的意见时,给别人一定不能是问答题,而应该是选择题或者判断题。

当你提出类似“这个玩意应该怎么设计?”这样问题的时候,你在别人心目中的评价也就随之降低了。

我很幸运的,一入行就进入了很有开发实力的公司,并且个人负责一个独立系统的设计,应该说在众多实力高深的前辈面前感受到了很大的压力。

但是我能够很负责的说,对于我的工作,我做到了我所能做到的最好的程度,我没有让老大们为我负责的系统伤过脑筋,对于我的系统,我总是有着一套或多套经过比较深入的考虑的修改意见或后续开发方案供老大们去选择而不是让他们提出意见。

我想,我能够在公司受到重视,得到薪资和职位的提升,我所体现的态度是最重要的一点。

其次,另一句老话:“细节决定成败”。

最显而易见的,你负责的系统有没有出过bug?你填写的表格有没有不小心填错数据了?你负责的文字内容里有没有错别字?其实以上这些情况都是在所难免的,但是如果出现次数过于频繁,那你可能需要自我反省了。

其实这玩意最终还是反应在态度上,你有没有对于你的工作成果进行仔细的复核,你有没有自己进行实机的测试。

你可以把这些都扔给测试部门,那么,相应的,你将得到一张长长的bug记录表。

再然后,你会收到产品程序策划三部门的鄙视的眼光。

然后是文档管理,你对于你所负责的内容,是否撰写了详细可用的文档,是否保持了实时的维护更新。

很多人比较忽略文档的管理工作,但其实文档是你工作内容最详尽真实的体现。

文档的意义其实涵盖很广,策划撰写的文档一般有这些:设计文档,程序制作文档,美术需求文档,测试文档。

对于我个人,还要加上:创意用文档,讨论用文档,设计制作用中间文档。

文档管理一般公司都会有相关的规定和要求,但是贯彻下去总是容易遇到这样那样的问题。

不要管别人有没有偷懒,用心维护这些文档吧,一段时间之后,你会发现这些会成为你的宝贵财富。

第三,还是老话:“保持学习”。

这里还是要庆幸一下自己的幸运,能够一入行就进入现在的这家公司,开放的环境让我能够有条件大量的学习。

我不知道别的公司是怎么样的,但是这里只要转正就可以看到策划程序美术产品相关的几乎所有的文档,策划相关的所有的编辑器也都可以自己尝试着使用。

对于初学者,这里简直就是一个宝藏,随处都可以捡到宝贵的财富。

但是,我发现很多人却对这些宝物视而不见,埋头于自己的一小块田地,当偶尔空闲的时候(其实不能说是偶尔…)也只是上网灌水聊天而已。

和我同时间或稍晚一些进公司的策划,走的走黄的黄。

我并不打算自我标榜,但是当时我获得的环境跟他们没有两样,现在的状况却差别不小。

这里我想具体说一下学习的内容,只针对已经入行的童鞋们:

最优先的,应该是你所在项目的知识。

简单的说,多了解你所在项目的不归你负责的内容的相关信息。

因为这是第一手的资料,有看不明白的地方还可以找当事人答疑,这么好的机会上哪找去。

接着是保持对于游戏行业动态的了解。

简单的说,就是多玩些主流的游戏,多玩些先锋派的游戏,然后多交流。

另外,不要把眼光局限于网游或pc游戏,君不见基本上所有的网游或pc游戏玩法都能在之前的平台单机上找到原型。

之后才是看那些所谓的游戏设计类书籍。

说实话,游戏行业如今没有一本书能够真正的压服群雄成为典范教科书。

而且大多数这类书籍都是给只差临门一脚的人看的,帮人梳理一下理论思路,懂了的人大部分不需要看,不懂的人看了也没啥用,半懂不懂的人看来最有用,但是半懂不懂的`人一般都已经入了行,手头应该会有更有价值优先级更高的东西要看了。

然后当你达到一定层度之后,可能会需要看一些非游戏类的书籍来完善你的理论体系,这里面可能会包括有,数学类的,经济类的,社会类的,心理学类的。

具体是啥我这里也不好说,每个人到了时候自然就知道了。

最后,我想说一下个人感受最深,也是认为最重要的一点:“培养他人对你的信任感”,针对我现在的职位来说,是“培养其它部门对策划部的信任感”。

游戏行业是创意行业,并且没有明确可行的标准,而游戏策划左不能写代码又不能做模型却要指导程序和美术的开发目标,所以几乎不可避免的内耗很大。

这个时候需要“权威”出现来整合资源,减少内耗。

但是权威不是那么好当的,在国外的游戏开发体制下,这个权威一般是由有着丰富经验的制作人或项目经理来担当,他之于他负责的项目有着最大的权限。

但是国内却很难是这样,首先,国内没有多少人能够从个人能力或业绩上满足“权威”的要求,“我凭什么听你的啊,呸…”;其次,国内的不少公司,老板会来添乱,他是项目经理之上的太上皇。

所以我们只能退而求其次:“信任感”。

如果做不到策划主导项目,至少也得做到让其他部门信任策划。

让你的老大对你放心,相信你能够独立处理好工作任务;让你的小弟们相信你能够带领他们圆满的按期的完成项目任务;让程序信任策划设计提出的功能并不是无理取闹,让美术信任策划提出的设计更切合玩家需求……等等等等。

和程序吵架理论是没有意义的,他如果不想做一个功能,他会有无数的办法把这个功能搞掉。

和美术吵架理论是没有意义的,美术对于艺术追求的秉持,确实是我们这种外行无法理解的,你能吵得过一个物件设计,游戏中有那么多美术需求,你还能挨个吵一遍?和产品吵架理论是最没有意义的,因为那就是产品的职责所在,你必须配合。

和老板吵架?你傻了吧……

沟通真的是一门艺术,既然是艺术了,那就不是每个人都能掌握的好。

而信任感,是降低沟通门槛的神兵利器。

大家都知道,程序是很怕麻烦的,美术是很有坚持的,呵呵。

信任感能够起到的作用,就是当你提出一个意见或方案时,使对方潜意识的第一反应不是“麻烦”或者“讨厌”。

培养信任感不是一个简单的事,它是一种积累和惯性,需要从一点一滴的小事开始做起。

从个人来说,以往的工作业绩,工作流程的规范性,文档的规范性,平时工作上的沟通交流,甚至内部论坛上的灌水留言,私下里的个人交往等都会影响到特定人员对你的评价。

对于策划部门而言,则是接口工作的规范性,交叉需求的满足,各个需要策划和其他部门配合工作的点,但是最实在的,还是实际工作交流上的问题处理。

抱歉这一块的东西实在是太细碎了,以致我不知道怎么写会比较好。

话说公司的上一个项目效果没有达到预期(其实已经不错了,平均在线10w+),造成了公司高层对策划部整体的不信任。

那时候我被调到了新项目组,一共3个策划,大量的策划工作被分配给了程序和美术,策划只能做些边边角角的东西,那段时间简直是生不如死……好在策划团队很争气,以优秀的工作成果慢慢的拿回了设计的主导权。

如今新策划进组,我都会给他们讲这段杯具的历史,告诫他们别玩火,警告他们一旦要是做出了会造成影响部门评价声誉的事情,我绝对会貌不留情的那啥啥。

策划部门是一个整体,程序们不会说“策划里那个xx水平真次,上次…”,而会简略为“咱公司策划水平真次,上次…”。

美术与产品同理。

这从一定程度上可以解释为什么老鸟们对待某些“大神”的态度如此激烈,因为这些人的存在,可能会降低非策划同行们对策划整体的水平评价。

因为像那种毫无根据的yy文字一旦落到他们的手里,只能沦为笑料,很大几率还会加上“狗屎”的评语。

而那样的人一旦进入某公司,那么这个公司的策划也会被这一个神人所拖累,陷入信任缺乏的泥沼之中。

希望各位能够从自身做起,在工作时规范自己的言行,以严谨的态度去对待工作,我们没有文凭证书来证明策划比程序美术更懂设计,我们必须用自己的一言一行去证明。

策划的工作环境并不是靠明亮宽敞的写字楼,也不是靠网络通畅的高配置电脑,靠的是程序与美术对策划工作的认可与支持。

策划工作环境的改善,需要我们每一个人的努力。

电台策划工作样篇四

三八妇女节是世界的传统节日,但是这似乎成了一种形式,孩子们就知道,3月8号是妇女的节日,送上一朵花就算是为妇女过了节了,这失去了妇女节的真正意义,因此,在三八妇女节到来之际,开展一些实在而有意义的活动,让学生真正的意识到妇女的伟大,为妇女骄傲,懂得去赞美女性。

一、了解妈妈、长辈对我的爱

2、和全家人一起看看小时候的照片,请爸爸妈妈讲讲“我”小时候的故事。

3、让孩子说说记忆中父母做出的最让自己感动的事情。

二、了解妈妈、长辈的艰辛

1、听妈妈讲我成长的故事

2、听妈妈讲她的工作、她的故事

三、我对妈妈、长辈的爱

1、想想我对妈妈、长辈做过些什么?

2、说说还有哪些方面做得不够,以后有什么打算?

四、真情回馈、温情行动

2、可敬的母亲,您上班辛苦了!让我为您洗洗脚,为您洗去一身的疲惫吧!

3、婆婆、外婆您们年事已高,但仍然无微不致的关心我,今天让我给您捶捶背吧!

5、给妈妈做一张画着自己小手的贺卡,悄悄地放在妈妈的枕头底下。

6、妈妈,这是我用真情酿成的美文,您感受到其中的甜蜜了吗?

7、妈妈、婆婆、外婆,我们很久没一起照全家福了,让我们开心的笑一笑吧!

8、今天让我给你们做一顿好吃的饭菜、洗一天衣服吧!

9、告诉妈妈、长辈们你很爱她们,你懂得她们的爱更会经常用行动回报她们的爱。

三八妇女节这天,你用真情、用行动在回报母亲、回报长辈,但真正的关爱并不只一天、一件事,而是每天坚持不懈地去做。让我们在接受爱的同时学会关爱,学会付出、学会回报,懂得孝敬、懂得体谅长辈的良苦用心,更懂得珍惜这难得的真情!

电台策划工作样篇五

1、初步熟悉挪威舞曲的曲调,通过小树生长及小精灵跳舞的情节、动作,感受舞曲的曲式结构。

2、迁移已有的经验,创编小树生长和小精灵爱护小树的动作。

3、初步感受被别人关爱的幸福感。

树枝若干、魔棒若干、小树和小精灵的卡片若干、《挪威舞曲》课件。

导入

(一)讲故事,让幼儿初步了解音乐内容。

“小朋友,你们见过小树生长吗?你们知道小树是怎样生长的吗?”(幼儿回答)

一边讲故事一边往大白纸上贴小树和小精灵的卡片,小树与小精灵的数量分别和音乐的乐句相符。

故事讲完的同时卡片也贴完了。这样一幅完整的图谱就做完了。

(二)欣赏音乐,了解乐曲的结构及性质。

1、教师提供《挪威舞曲》的音乐,让幼儿欣赏。

“在小树和小精灵之间不仅发生了美妙的故事,而且还有好听的音乐与故事一起来到了我们面前。”幼儿欣赏整段音乐,在幼儿欣赏音乐的同时,老师在已经做好的图谱上随音乐给幼儿指出来。让抽象的音乐形象的展现在孩子面前。

2、分段欣赏音乐,并根据音乐的性质进行角色分配。

“刚才我们听了一曲好听的音乐,你认为音乐分为几段?(形象的图谱让孩子一目了然)现在让我们具体的来听一听第一段。”分段听音乐,并在听完音乐之后根据音乐的性质进行角色分配,哪一段是讲小树生长的,哪一段是讲小精灵给小树浇水的,哪一段是讲小树喝了水之后长得又高又大的。

3、指导幼儿跟着音乐把适合音乐的动作表现出来。

(三)教师唱普幼儿练习合拍的做动作,并进行创造性的表现。

教师唱谱,幼儿分乐句创编动作。

1、引导幼儿一拍一下的.“长树叶”,学习用不同的姿态表现树的造型。

2、引导幼儿尝试扭动身体的不同部位,如颈脖、腰腿等来表现小树摇动。

3、引导幼儿做小精灵关爱小树的动作,同时注意避免碰撞小树。

(四)教师指导幼儿跟着音乐完整的表演,注意按节奏做动作。

“小朋友们,让我们合着音乐完整的表演一下,我们自己创编的舞蹈吧!”“我们跳的舞蹈真好看,真正的小树和小精灵也忍不住来表演给我们看了。”(引出课件)

(五)观看音乐课件《小树和小精灵》。

幼儿看课件

(六)听音乐自由做动作。

“刚才大屏幕上的小树和小精灵为我们跳了一段舞蹈,好不好看?”“刚才咱们看见了,小树在小精灵的关爱下笑得非常开心,小精灵关爱小树也是非常开心的,关心别人和帮助别人都是非常幸福的事,被别人关心和被别人帮助也是非常幸福的事,下面让我们一起跳幸福舞吧!”跳完幸福舞,在音乐声中退场。

孩子们在活动中表现非常积极,特别是当看到小树和小精灵的卡片时非常高兴,故事讲完,图谱出现在面前时孩子们很意外,随着音乐指出图谱时,孩子们很快就理解了音乐的内容,曲式结构和性质。

在创编舞蹈的环节中孩子们也是情绪很高涨,都能积极的参与到活动中来,整节活动比较成功。

电台策划工作样篇六

策划一个活动,首先我们要先明确活动的主题。一定要抓住本质的东西。每场活动都有自己开展的背景。(eg:为了宣传校园文化、为了传播相关的信息等)

明确主题后,我们要想,何种方式才能更好的对宣传的主题进行表达。借助什么内容,内容怎样设置。活动流程如何。

很多人在活动策划前期都一直在讨论,活动该设置怎样的节目,每个活动怎样紧凑的结合起来,奖品如何分配等。

我可以告诉大家,这些都是次要的。我们有个更重要的问题要明确。那就是如何拉动人气。

如果没有人气,活动再好,节目设置的再精彩,缺少了观众(参与者),一切都是空谈。

人都是充满好奇心的,根据牧群效应,只要人流量上来的,后面的'人就会不会不自觉的加入或围观。怎样的活动结果才可以称为成功。那就是人流量大,活动节目精彩。其中人流量是主要的。只要人流量一上来,后面的活动有了参与者,那活动就成功了一半。

在活动的策划期,我们一定要明确以下的内容:

1、活动的主要负责人有且只能有一个,每个小组的任务负责人对活动的主要负责人负责。这样形成很明显的权利机构,才能更好的配合活动的主线,不要出现多负责人,多头工作,打乱秩序,最后没有人对后果负责的局面。只要明确了权利核心,组织团队才有主心骨。才能更好的落实权利与责任。避免出先问题相互推诿的现象,影响团队协作精神和有权无责现象的发生。

2、在这个活动当中都应切实贯彻主线。在实际实行中,很多时候的情况会导致活动的内容偏离主题。这样会造成活动参与者和围观者对活动不知所措,形成混乱的思维,对活动的整体效果造成负面影响。

3、这里还是要提人流量(人气),这个问题非常重要。说白点就是造势,有了人流量,活动就有了进行的基础,大家可以设想,活动内容再精彩,但是没有人气,这样的活动有意义么!造势的方式有很多,比如:音响效果(听觉)、视觉效果(场面布置)等。

4、在活动进行时,要安排一部分工作人员夹杂在人群中,主要是为了“起哄”,也就是配合活动的内容,用这部分人来拉动气氛。假如奖品的价值比较大,就可以叫这部分人去参与获取该价值大的奖品的活动。(节省活动开支,最终还是归组织用,这类价值大的奖品也可以去租借(毕竟获奖的人都是自己人),用丰富的奖品来调动人气也是不错的办法,但一定要有该类奖品不外流的把握。

所有的活动在策划时都不能预见到所有的突发情况,这些细节问题就要活动主要负责人灵活处理。这也是最考验负责人经验的。这些问题不亲身体验是不能体会的。

电台策划工作样篇七

进入游戏行业不知不觉已经三年有余了,职位也从执行升到了主策,其中的幸苦不足为外人道也。只是一直被项目进度追赶,连篇像样的总结回顾也没有写下,乘着节日放假的机会正好补上。

首先,是句老话:“态度决定一切”。

游戏策划这个职业没有成行的行业标准和规范,在一个员工体现出他对公司和项目的价值之前,他的工作状态是最重要的评判标准,再加上策划的最终价值需要游戏运营之后才能得到具象的体现,这个漫长的周期使得员工工作状态的评价越发的重要。我不知道大家对于自己的工作状态是否满意,有没有经常的迟到、早退、无故请假?也许你觉得这没什么,但是其实是影响挺大的。

当然出勤只是最基本的东西,你对自己的工作内容有没有反复的推敲,有没有那你自己的设计与市场上的已经运营项目的相类似的功能进行横向纵向的比较,有没有对于你负责设计的系统有长远的打算。是的,你可以说你只是一个小执行这些不归你管,但是如果你真的不去做这些事,那你的前景也就大大打了折扣。

舞台策划

作为一个基层的策划,有一个大大的杯具。那就是,某一天你的上级找你,说到:“我觉得你负责的系统这么这么改一下会不会更好?”或者“最近新上了一款游戏,它的系统和咱们的很像,而且似乎比咱们的设计要好”。

没错,这样的情况很平常,也没有什么好奇怪的。但是为什么你不能提前做好相关的工作?你负责的系统的修正意见永远应该是从你这里提出,你可以说你没有决定的权限,但是这不代表你可以不提意见或者说没有方案。正确的情况应该是:“老大,我觉得我的这个系统这么修改一下会更好一些。这是我写的文档,你什么时候方便看看然后咱们讨论一下”或者“老大,最近新上了一款游戏,它的系统和咱们的定位很像,我写了一个对比测评的文档,希望你能看看,然后还附上了一些对于咱们游戏设计的修改意见”。

这样的工作是你主动去做还是被动接受,对于你的个人评价差别很大。如果你还能较好的控制成本则更好,如果不能也不是太大的问题,这个工作可以由主策或者项目经理去做。

我很幸运的,一入行就进入了很有开发实力的公司,并且个人负责一个独立系统的设计,应该说在众多实力高深的前辈面前感受到了很大的压力。但是我能够很负责的说,对于我的工作,我做到了我所能做到的最好的程度,我没有让老大们为我负责的系统伤过脑筋,对于我的系统,我总是有着一套或多套经过比较深入的考虑的修改意见或后续开发方案供老大们去选择而不是让他们提出意见。

我想,我能够在公司受到重视,得到薪资和职位的提升,我所体现的态度是最重要的一点。

其次,另一句老话:“细节决定成败”。

最显而易见的,你负责的系统有没有出过bug?你填写的表格有没有不小心填错数据了?你负责的文字内容里有没有错别字?其实以上这些情况都是在所难免的,但是如果出现次数过于频繁,那你可能需要自我反省了。

其实这玩意最终还是反应在态度上,你有没有对于你的工作成果进行仔细的复核,你有没有自己进行实机的测试。你可以把这些都扔给测试部门,那么,相应的,你将得到一张长长的bug记录表。再然后,你会收到产品程序策划三部门的鄙视的眼光。

然后是文档管理,你对于你所负责的内容,是否撰写了详细可用的文档,是否保持了实时的维护更新。很多人比较忽略文档的管理工作,但其实文档是你工作内容最详尽真实的体现。文档的意义其实涵盖很广,策划撰写的文档一般有这些:设计文档,程序制作文档,美术需求文档,测试文档。对于我个人,还要加上:创意用文档,讨论用文档,设计制作用中间文档。文档管理一般公司都会有相关的规定和要求,但是贯彻下去总是容易遇到这样那样的问题。不要管别人有没有偷懒,用心维护这些文档吧,一段时间之后,你会发现这些会成为你的宝贵财富。

第三,还是老话:“保持学习”。

这里还是要庆幸一下自己的幸运,能够一入行就进入现在的这家公司,开放的环境让我能够有条件大量的学习。我不知道别的公司是怎么样的,但是这里只要转正就可以看到策划程序美术产品相关的几乎所有的文档,策划相关的所有的编辑器也都可以自己尝试着使用。对于初学者,这里简直就是一个宝藏,随处都可以捡到宝贵的财富。

但是,我发现很多人却对这些宝物视而不见,埋头于自己的一小块田地,当偶尔空闲的时候(其实不能说是偶尔…)也只是上网灌水聊天而已。和我同时间或稍晚一些进公司的策划,走的走黄的黄。我并不打算自我标榜,但是当时我获得的环境跟他们没有两样,现在的状况却差别不小。

这里我想具体说一下学习的内容,只针对已经入行的童鞋们:

最优先的,应该是你所在项目的知识。简单的说,多了解你所在项目的不归你负责的内容的相关信息。因为这是第一手的资料,有看不明白的地方还可以找当事人答疑,这么好的机会上哪找去。

接着是保持对于游戏行业动态的了解。简单的说,就是多玩些主流的游戏,多玩些先锋派的游戏,然后多交流。另外,不要把眼光局限于网游或pc游戏,君不见基本上所有的网游或pc游戏玩法都能在之前的平台单机上找到原型。

之后才是看那些所谓的游戏设计类书籍。说实话,游戏行业如今没有一本书能够真正的压服群雄成为典范教科书。而且大多数这类书籍都是给只差临门一脚的人看的,帮人梳理一下理论思路,懂了的人大部分不需要看,不懂的人看了也没啥用,半懂不懂的人看来最有用,但是半懂不懂的人一般都已经入了行,手头应该会有更有价值优先级更高的东西要看了。

然后当你达到一定层度之后,可能会需要看一些非游戏类的书籍来完善你的理论体系,这里面可能会包括有,数学类的,经济类的,社会类的,心理学类的。具体是啥我这里也不好说,每个人到了时候自然就知道了。

最后,我想说一下个人感受最深,也是认为最重要的一点:“培养他人对你的信任感”,针对我现在的职位来说,是“培养其它部门对策划部的信任感”。

游戏行业是创意行业,并且没有明确可行的标准,而游戏策划左不能写代码又不能做模型却要指导程序和美术的开发目标,所以几乎不可避免的内耗很大。这个时候需要“权威”出现来整合资源,减少内耗。但是权威不是那么好当的,在国外的游戏开发体制下,这个权威一般是由有着丰富经验的制作人或项目经理来担当,他之于他负责的项目有着最大的权限。但是国内却很难是这样,首先,国内没有多少人能够从个人能力或业绩上满足“权威”的要求,“我凭什么听你的啊,呸…”;其次,国内的不少公司,老板会来添乱,他是项目经理之上的太上皇。所以我们只能退而求其次:“信任感”。如果做不到策划主导项目,至少也得做到让其他部门信任策划。

让你的老大对你放心,相信你能够独立处理好工作任务;让你的小弟们相信你能够带领他们圆满的按期的完成项目任务;让程序信任策划设计提出的功能并不是无理取闹,让美术信任策划提出的设计更切合玩家需求……等等等等。

沟通真的是一门艺术,既然是艺术了,那就不是每个人都能掌握的好。而信任感,是降低沟通门槛的神兵利器。大家都知道,程序是很怕麻烦的,美术是很有坚持的,呵呵。信任感能够起到的作用,就是当你提出一个意见或方案时,使对方潜意识的第一反应不是“麻烦”或者“讨厌”。

培养信任感不是一个简单的事,它是一种积累和惯性,需要从一点一滴的小事开始做起。

从个人来说,以往的工作业绩,工作流程的规范性,文档的规范性,平时工作上的沟通交流,甚至内部论坛上的灌水留言,私下里的个人交往等都会影响到特定人员对你的评价。

对于策划部门而言,则是接口工作的规范性,交叉需求的满足,各个需要策划和其他部门配合工作的点,但是最实在的,还是实际工作交流上的问题处理。

话说公司的上一个项目效果没有达到预期(其实已经不错了,平均在线10w+),造成了公司高层对策划部整体的不信任。那时候我被调到了新项目组,一共3个策划,大量的策划工作被分配给了程序和美术,策划只能做些边边角角的东西,那段时间简直是生不如死……好在策划团队很争气,以优秀的工作成果慢慢的拿回了设计的主导权。如今新策划进组,我都会给他们讲这段杯具的历史,告诫他们别玩火,警告他们一旦要是做出了会造成影响部门评价声誉的事情,我绝对会貌不留情的那啥啥。

策划部门是一个整体,程序们不会说“策划里那个水平真次,上次…”,而会简略为“咱公司策划水平真次,上次…”。美术与产品同理。这从一定程度上可以解释为什么老鸟们对待某些“大神”的态度如此激烈,因为这些人的存在,可能会降低非策划同行们对策划整体的水平评价。因为像那种毫无根据的yy文字一旦落到他们的手里,只能沦为笑料,很大几率还会加上“狗屎”的评语。而那样的人一旦进入某公司,那么这个公司的策划也会被这一个神人所拖累,陷入信任缺乏的泥沼之中。

希望各位能够从自身做起,在工作时规范自己的言行,以严谨的态度去对待工作,我们没有文凭证书来证明策划比程序美术更懂设计,我们必须用自己的一言一行去证明。策划的工作环境并不是靠明亮宽敞的写字楼,也不是靠网络通畅的高配置电脑,靠的是程序与美术对策划工作的认可与支持。策划工作环境的改善,需要我们每一个人的努力。

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