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游戏策划案(优秀18篇)

时间:2023-12-04 07:18:32 作者:LZ文人游戏策划案(优秀18篇)

游戏策划需要做好市场调研工作,了解竞争对手的产品和市场趋势,以便在设计游戏时能够有针对性地满足玩家需求。以下是小编为大家收集的游戏策划范文,供大家参考和学习。

游戏策划书

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

二、活动目的。

关注心灵,促进身心健康。

三、活动器材。

绳子、桌子、椅子、报纸。

四、活动场地。

操场。

五、活动宣传。

六、活动组织。

七、活动内容:

一找零钱。

二情有千千结。

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三有错你就说。

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四生死与共。

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半„„如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五寻找支点。

六信任之旅。

七:信任背摔。

意义:人要互相信任。

八、应注意的细节。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

九、后续工作。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受,和收获。

将本文的word文档下载到电脑,方便收藏和打印。

游戏策划书

展现全体员工良好的精神风貌和充满斗志的活力。增强员工的竞争意识和集体凝聚力,融洽彼此感情,向着更高、更快、更强、更新的目标迈进!

20xx年8月18日,下午13:30—17:00。

sk大厦后篮球场(三块场地)。

1、大会主席一名(sk);。

2、总裁判长一名(sk);。

3、裁判员、记分员四名(mh);。

4、检录处一名(mh);。

5、赛事指挥一名(mh);。

6、赛事场记一名(mh).

1、袋鼠跳:

比赛方法:比赛分四队同时进行,所有队员全部参与。每支队伍平均分为2个小队记为a,b,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组a队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向b队前进,中途布袋不得脱离双腿,至b队时脱去布袋,由b队队员套上布袋向a队前进,如上述循环直至最后一名队员。最终用时最短的队伍获胜。

若四队队员人数有差异,择取平均成绩为评判标准。

道具:每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。a,b两队起跑线间距离20米,每条跑道宽1.2米。详细规则:比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

2、端水梅花桩:

比赛方法:比赛由四队参加,每队10人,5男5女,男女间隔。比赛开始后,第一个人从起点处的水桶中向自己的水盆中倒满水,然后端着水盆沿着用砖块铺成的小路向终点跑去。到达终点后将水盆中的水倒进指定的水桶,然后持空盆沿直线返回,将脸盆交给下个队员,再由下个队员完成同一任务。10个人循环轮流。从开始计时,3分钟后比较终点的水量,多者获胜。

道具:用明显的标记划出起跑线、终点线和跑道线,起终点间距离20米,每条跑道宽2米。用30块砖以一定间隔,摆成具有一定行走难度的蜿蜒小路,目的是使运动员因为控制平衡而把水从盆中洒出。两条跑道间有1米的间隔,而且砖块摆法必须一致。起跑线外放置两大桶水,要保证比赛时间内不会将起点处的水运空。终点要放置两只大空桶,要保证比赛时间内不会将桶装满。

3、智慧拔河:

比赛方法:比赛分四队,每两队角逐,所有队员全部参加。每队赛前将队员分成任意人数的'三组,并将分组人员数量报与裁判,比赛开始后人数不得更改。三组同时比赛,两组以上获胜则为胜利。

拔河时将绳子中线拉过己方2米处获胜。

道具:长约20米的绳子三根。

详细规则:四对抽签选择对手,两队胜者正夺冠军;两队败者争夺第三名。

4、动感颠球:

比赛方法:一面四周绑了数根绳子的鼓。要求每位队员拿起一根绳子,把鼓提起来;用这面鼓颠起一个排球,在排球不落地并超出一米高的情况下连续颠,颠球次数最多得队获胜。

道具:绑着绳子的鼓四个,排球四个。

1、踩气球:

比赛方法:每次10人参赛,男女不限,每名队员脚踝处绑上一个气球,3分钟时间,在指定的范围内,踩暴对方选手的气球,并保证自己的气球不被踩破。气球被踩破的队员要及时离场,不能参与比赛。比赛时间到,保留气球多的人获胜。

道具:每组20个气球。

详细规则:自愿报名,够10人开始游戏。

2、喝啤酒:

比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,将面前准备的啤酒喝光,速度最快者获胜。

3、呼啦圈:

比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,转动呼啦圈,三分钟时间,坚持到最后的人获胜。

1、每项比赛根据规则,评选名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。

2、所有比赛项目结束后,将得分累计,评选出前三名。

3、竞赛过程严格按照比赛评分标准,由裁判监督,每次违例将扣2分。

4、整个比赛另评选出一队最佳创意奖,评奖标准如下:

全队入场时和竞赛过程中表现的各种创意;

l全对整体精神面貌,比赛纪律的遵守;

l违规次数少,服从裁判;

1、赛前分好比赛队伍(4队),每队选出队长,起队名、队训,制作好队旗;

2、场地布置,在运动会开始前,由mh提前布置好11:30—12:30;

3、运动员入场仪式;13:30—13:40;

播放运动员进行曲,各队顺序进入比赛场地,并绕场一周;

各队运动员在入场时,将进行即兴才艺展示,可采用各种提前准备的道具(如:鲜花、气球等)。

运动员可准备各种,以提升整体士气;

各队进场后按顺序进入赛场中间等待宣布运动会开始。

4、裁判长、运动员代表讲话(3-5分钟)13:40—13:45;

l提前选好裁判长及运动员代表,每人准备不超过两分钟的;

5、运动会主席宣布运动会正式开始(1分钟);

请sk领导宣布运动会开始;

各队带到指定休息区(比赛场地的四边,每队一边);

6、比赛开始(3小时)13:50—15:00;

运动员检录(2-3分钟)并了解比赛详细规则;

工作人员布置比赛赛道;

运动员赛前练习(3-5分钟);

裁判员记录成绩。

7、两项比赛后,休息30分钟,进行趣味游戏环节15:00—15:30;

踩气球;

喝啤酒;

呼啦圈。

8、继续后两项比赛15:30—16:40;

9、根据成绩,评选优胜队伍和精神文明奖获得者;

由总裁判长核算并公布成绩。

由大会主席颁发奖品;

获奖队伍代表讲话。

11、运动会主席评语,宣布运动会结束16:55—17:00;

12、运动员退场。

1、拱形门,横幅。

2、彩旗。

3、扩音喇叭、口哨。

4、各种比赛道具、积分表。

5、各队队旗。

这是篇好文章,涉及到比赛、开始、队员、时间、活动、分钟、运动员、气球等,希望对网友有用。

游戏策划书

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏策划书

1、让孩子们亲近自然,爱护大自然,带着从书本中感知的秋天体会生活中的秋色美景。

2、以轻松有趣的亲子活动项目为主要载体,感知亲情,促进运动,强健体魄。

3、促进孩子之间、家庭之间、家庭与校园之间的互动、继续为咱“蚂蚁军团”的孩子营造温馨、团结、友爱的成长环境!

20xx年xx月10月23日(周六)13:00——17:30

江北鸿恩寺公园

“蚂蚁军团”全体同学、老师、家庭

(二)登上寻宝时间:13:30——14:10

活动细则:

1、登山线路:按指定路线行进,慢步行走全程时间大约30分钟。

2、每人在寻宝路上寻取宝藏券,将寻到的宝藏券到达终点后交与工作人员换取宝物。宝藏券分别隐藏在道路两旁及宝藏区的石头、落叶、树杈或者一些意想不到的地方,惊喜随时都会出现,就看谁的眼尖,能幸运找到。(宝藏券以两张为限,多的`可分享给未找到的同学)

3、家长不参与寻宝,注意孩子安全,引导孩子避免发生挣抢。

(三)击鼓传花时间:14:10——14:20

活动细则:

1、全体人员,围成大圈,两束花,一人击鼓,鼓声不断,传花不止,鼓停时花在谁

手中,谁就为大家表演一个节目。

2、节目内容不限、形式不限:唱歌、跳舞、背诵、朗读、笑话、故事、脑筋急转弯等(期待每一个小小的节目都是一个精彩的记忆)

(四)成语接龙时间:14:20——14:50

活动细则:

1、由刘老师起头,接成语,(不拘四字)十秒内未接上,跳过由下一个接,寓教于乐,感受成语学习的乐趣。

2、其间穿插刘老师、家长、孩子讲成语故事,为咱们“蚂蚁军团”即将展开的成语故事大比拼拉开小小的序幕、为孩子们的学习加油、助威!

(五)1分钟跳绳时间:14:50——15:30

活动细则:

1、活动分为四组进行,每组9-10个孩子及相应家长,每次四对亲子同时进行比赛,分别计录所跳个数,以孩子成绩为评奖主线,孩子们要努力啊!70个/分钟是及格标准(家长可别放松哦,您的表现会给孩子很大的促进!)

3、分组情况:

丛林猛虎队:

沙漠猎豹队:

高原神雕队:

草原雄狮队:

(六)蒙眼寻子时间:15:30——16:00

活动细则:

男孩、女孩各分为两组,共分4小组(丛林队+草原队合并,女生为一组,男生为一组;高原队+沙漠队合并,女生为一组,男生为一组),站上台;由家长分别上台,通过摸孩子头部寻找自已的孩子,台上始终保持相同人数直至本组完。

(七)心心相印运球时间:16:00——16:30(根据时间情况备选)

活动细则:

1、活动以组为单位,共分四组(同跳绳子分组),比赛分三轮进行,以时间先后定名次。

2、亲子面对面将球置于两人间,将球运到终点,中途若有掉球,须从掉球处开始。再由本组下一对亲子接着运,直至全部运完。

3、评奖、颁发奖品:一等奖一名、二等奖二名、三等奖四名

(八)为孩子过集体生日时间:16:30——17:00

活动细则:

1、全体人员围成大圆圈,家长坐孩子身边。

2、点燃生日蜡烛,孩子上前围站在生日蛋糕周围,许下心愿,吹灭蜡烛,齐唱生日快乐歌。

3、孩子退回到家长身边,等待切分生日蛋糕,同时写下生日祝福、感恩、心愿或目标,上前帖上生日心愿墙,领取生日蛋糕端回到家人身边与家人共享。

刘老师时间:17:00——17:10

活动注意事项:

1、集体活动希全班同学都能参与,务必准时!

2、全程活动安全实行家庭责任制!

3、亲子活动请全体人员着轻便装、平底鞋,便于运动。

4、每个家庭准备跳绳1-2付,切记!

5、每个家庭准备餐巾纸、湿巾纸,少量零食,垃圾袋、坐布。

6、孩子、大人可准备2-3个小节目,以便击鼓传花等环节备用。

7、自驾车辆可入大门口左手(以面向大门看)1号车库(1元/小时);门票自理(5元/人)。

活动分工:

1、活动总指挥:

2、主持:

3、组织、整队:

4、照像:

5、活动考勤:

6、活动简报编写:

7、各组组长:负责落实本组人交通情况,确保准时到达。

8、活动工作组长:

9、活动总联络:

游戏策划书

喜欢上幼儿园,体验与教师、同伴共同活动的乐趣。

活动准备。

物质准备:录制“幼儿在园一日生活”的录像或拍摄幼儿园活动的照片。资源利用:请几个大班或中班的幼儿参加。

材料配套:幼儿活动操作材料《健康m社会幼儿园里真快乐》。

活动指导。

1.引导幼儿观看录像或照片,说说幼儿园里的一日活动。

提出问题。

小朋友在幼儿园里做什么?你最喜欢玩什么?引导幼儿自由交流自己的想法,鼓励幼儿大胆地说出自己的想法。

2.操作《幼儿园里真快乐》中、大班幼儿幼儿看一看、说一说图片内容。鼓励幼儿在自己喜欢的活动下方的小圆脸上画笑眯眯的嘴巴。

3.开展“小带小”活动,鼓励幼儿与中大班的哥哥姐姐一起玩音乐游戏。音乐游戏:找朋友。

游戏策划书

网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。

让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

游戏策划书

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

二、活动目的

关注心灵,促进身心健康

三、活动器材

绳子、桌子、椅子、报纸

四、活动场地

操场

五、活动宣传

六、活动组织

七、活动内容:

一 找零钱

游戏规则:

男生代表一元钱,女生代表五角钱,由主持人说出具体价格数,由男女生自由组合,最快组合完成的即为获胜者,落单或者组合错误的即为失败需要接受惩罚,小组派人表演一个节目。

意义:让大家了解每个人都有存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜

二 情有千千结

游戏规则:

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力

三 有错你就说

游戏规则:

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误

四 生死与共

游戏规则:

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理

五 寻找支点

游戏规则:

意义:人是需要帮助的,每个人都不能单独的生存下去

六 信任之旅

游戏规则:

七:信任背摔

游戏规则:

需要一定高度的桌子椅子,还有一条尼龙绳。由十名男生负责两两对接,形成一张手网,一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网,主持人及其背后的同学给他鼓励。准备好后由高处的同学往后倾倒,身体在倾倒过程中不弯曲者视为挑战成功。

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:1分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

1、通常像粘鼻子、粘脑门、粘屁股等指令可以极大地活跃气氛,长可以听见人们的笑声和尖叫声,打破舒适区的目的也得到了很好的体现。

2、必须注意的是,培训师在开始的时候要声明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。

相关讨论:

1、在工作中,有哪些情况下要求我们打破自身的“舒适区”?

2、为什么人们在开始的时候有些不好意思?

3、我们的“舒适区”是如何产生的,如何拓展“舒适区”?

4、做完游戏,全体成员间处于一种什么样的状态?

六、活动意义:

通过本次活动,提高队员们之间亲密度,建立和谐的人际关系。通过后面的相关讨论,让他们意识到自身的“舒适区”。它是怎么产生的。应该怎么克服、拓展我们的“舒适区”。我们一定要调整好自己的心理,使自己能够做到最好!

“奇妙口香” ----活动总结

一、活动意义

此次在天马晨练区中开展的团体心理小游戏,旨在消除队员之间的陌生感和距离感,帮助他们互相迅速适应和熟悉,学会构建和谐人际关系,学会协调互助。通过游戏这种轻松的方式,让每位同学感受团队气氛,培养团队意识,找到团体归属感,引导队员的心理朝积极健康方向发展,为他们快乐的在“阳光”下奠定基础。

活动主题:真人cs野战

举办单位:创业协会

活动目的:为活跃校园文化,迎接大学生艺术节,丰富大学生生活,举行真人cs野战,通过浓厚的军事色彩的系列主题训练和游戏竞技,在给大学生带来游戏快乐和竞技挑战的同时,历练超人意志品质,打造精英战斗团队。体验野战惊险搏击,感受时尚阳光文化。

活动流程:

1、由创业协会人员向1级学生进行宣传。

2、报名。

3、 由校外人员负责提供装备。

4、参与者进行演练。

5、 创业协会成员负责本次活动具体策划组织工作。

6、 有校外组织负责具体组织工作经费问题。

7、对战后做出总结。

活动内容:

1、 活动时间:

2、 活动主题:大学生活挑战-真人cs野战

3、 参加对象:1级全体学生。

4、 报名方式:

活动中应注意的问题和细节:

1、 安全问题:对一些不遵守活动规律出现的问题,字节集负责。

2、 人身健康问题:学生理应没有病例参加活动。如有身体原因,不应参加。

3、 经费问题:由校外方全力以赴,如果其它经费问题,可以再做具体调整。

总结:希望通过本次活动可以调动大学生学习积极性,让个大学生更快融入到大学生活和社团中,预祝本次活动顺利完成。

游戏策划下

一、班级概况:

本学期全班学生共计49人,男生27人,女生22人。本班学生热爱班集体,积极向上,活拨可爱,大多数孩子能够按时的完成作业,维护班级纪律,大胆参与学校班级的事情,从中锻炼和提升自己,可塑性极强。可是也有一小部分孩子,行为习惯不良,学习意识不足,还需要花大力气在这部分孩子身上,虽然有难度和挑战,但我相信在大多数同学的影响和帮助下,在老师的耐心教育下,他们本学期会有所转变。

二、班集体的目标:每天进步一点点。

三、主要工作和具体措施:

(一)行为规范教育:

1、进校离校注意排队整齐、安静,主动与校门口的老师、同学打招呼。2、不打不闹,上下楼梯靠右走。

3、在教学大楼里安静,不喧哗。

4、上课听讲认真,能积极思考,踊跃发言。

5、作业认真、自觉,养成独立完成作业的习惯。

6、掌握一定的劳动技能,关心集体,自觉维护学校的环境卫生。

(二)班级管理:

1、上学不迟到、不早退。

2、独立完成学习任务,对自己提出一定的要求,并努力达成。

3、逐步做到“班级事,人人管”,自己管理好自己。

4、逐步形成帮助互相帮助,互相竞争的好品质。

5、逐步掌握协助老师管理班集体的能力。

6、形成一支小干部队伍,并通过培训和轮流助力制度,帮助每位同学有机会担当班级干部,参与班级管理,以提高服务水平和管理水平。

(三)学生心理健康教育:

1、处理好个人和同学之间的关系:喜欢自己的同学,得到大家的欢迎,多交朋友,正确处理同学间的矛盾。

2、处理好个人和学习之间的关系:铃声响,快静齐,专心听,举手勤,作业正确又整洁,夸一夸谁的学习态度好。

(四)根据班级具体情况本学期工作重点:

1、加强学生学习习惯的培养:听课习惯,作业习惯,作业上交习惯,订正习惯。

2、加强学生的劳动意识的培养:整理书桌,清洁教室卫生,整理自己的学习用品,学做家务。

3、加强自理能力的培养:独立安排自己的学习生活,能制定合理的作息时间,能培养一定的兴趣爱好。

四,主题活动内容及安排。

1,对新学期提出新要求,做好新学期打算。

2,加强安全教育,学习《小学生日常行为规范》。

3,抓好学生常规,行习惯养成教育,形成良好行为习惯,早日进入正常秩序。

4,普通话朗诵比赛。

5、召开教学质量分析会。

6、举行安全紧急疏散演练。

7学雷锋活动。

1,开展清明节——缅怀革命前辈活动。

2,进行班级作业评比。

3,开展“我爱家乡”活动。

4,继续抓好课堂常规教育,对学生进行安全教育。

1、巩固出旗仪式,唱队歌,行队礼。

2、为庆六一排练节目。

3、继续抓好纪律和学习目的教育。

4、培养学生的参与意识和集体主义精神。

5、继续加强安全教育。

6、三笔字比赛。

1,“六一”庆祝活动。

2,继续抓好常规教育,对学生进行安全教育。

3、英语综合能力竞赛。

4、普通话朗诵赛。

1、做好各项工作总结。

2、做好学生综合素质评价工作。

五,其它。

1,组织好重大节日及周一升旗活动。

2,认真组织各项评比。

4,加强与家长的联系。

5,加强学生接送制度及路队制度,保证学生安全上学,放学。

2013年3月2日。

游戏策划书

游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc 功能菜单

f1~f12 物品栏。

tab 地图

q 任务界面

w 前进

t 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。

为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。

十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。

这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:10分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。

”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。

然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

游戏策划书

游戏二:解手链

游戏三:颁奖总结

七、方案分析

游戏介绍:

开场:兔子舞

游戏目的;(1)加强成员的相互了解(2)激励同学积极参与:

时间配置:10分钟

参与人数:集体参与

道具:兔子舞音乐,音响

场地:操场或指定区域

概要:兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体成员需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养成员的感情。

游戏规则和程序

1、让所有成员组成一个小队,要求后面的成员用双手搭在前面的双肩上。

2、一名同学负责站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再连续向前跳两下。

游戏目的;考察计算和反应能力

时间配置:20分钟

道具准备:无

场地:操场或指定区域

人员参与:全体成员(一定要有男有女,比例不限)

游戏规则:

1、在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(或男生五毛,女生一块)

2、游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,然后喊出钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),一旦收到钱数后,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队。

3、未能完成任务者遭淘汰,被淘汰者一起摆成茶壶的姿势,左手掐腰,右臂做壶嘴状,边扭边唱:“我是一个小茶壶,咿呀咿呀呦。”

游戏二:解手链

游戏目的:让学生体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。

道具准备:无

时间配置;20分钟

游戏场地:操场或指定区域

参与人数;全体成员

游戏细则:

1、将全体学生分成三组,让每组围着站成一个圆圈

2、每组领队指定任意一个学生说:“先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。”接下来请其他学生照着第一个学生同样的方法做,直到所有学生的手都彼此相握。现在他们面对一个问题,在不松开的情况下,让他们想办法把一个错综复杂的结解开。

3、领队宣布解开的标准,只要小组成员呈现一个大圈或是两个套着的环,就视为解开。

4、如果实在解不开,可允许学生决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

颁奖总结;总结根据上述游戏表现颁发相应的奖品(主要是文具。人人有份)

备选游戏:在原始方案无法实现气氛不热烈的情况下发挥作用

a、游戏名称:交头接耳

游戏目的:锻炼记忆和表述能力,加深团结协作,建立团队合作感

时间配置;15分钟

道具准备:写有字的纸条

参与人数:全体同学

游戏步骤:1将全体平均分成两组 2主持人(裁判)准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点、两点是冷三点是澄四点是蒸。这样的字知多少),各组派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。

b、游戏名称;背靠而立

游戏目的:锻炼队员的身体协调能力,体会同心协力的重要和乐趣

时间配置:20分钟

游戏地点:操场

道具准备:无

游戏规则和程序:

1、每组先派出两名学生,背靠背坐在地上。

2、两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。

3、以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。

4、培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。

游戏策划书

活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。

一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、

信息管理团支部.

二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。

三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。

四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。

五、活动流程:

(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。

六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。

七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。

八、活动赛程内容及规则

活动一(背靠背);

游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。

奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)

活动二(夹弹珠);

游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。

注意事项:

(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。

(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。

获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利

(文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)

活动三(千钧一发);

游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。

奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。

活动四(信任前行);

游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。

注意事项:

(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。

(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。

(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。

游戏策划书

征集医学游戏素材,为医学生提供更好的寓教于乐方式,也为大众提供健康科学的娱乐方式,使学生在游戏时也能得到学习并获取医学知识,,使大众在游戏中获取健康知识。

二、比赛内容。

1.确定游戏名称:如《医游记》。

2.选择游戏实现平台。

(1)手机游戏。

(2)电脑pc单机游戏。

(3)网络游戏。

3.游戏情节内容设计(关键部分)要求:

(1)由医学生自己设计游戏形式及游戏情节,

(3)能被广大医学生接受并喜欢,贴近我们平时生活;

(4)游戏类型可参照任何其他已有游戏,可设计部分或完整情节。

三、比赛时间及参赛方式:

(1)从即日起至xx年12月为设计阶段;

(2)xx年12月30日截止;

(3)参赛选手将报名表及参赛作品发至本次比赛指定报名邮箱。

(4)20xx年1月组织评选。

四、奖励方式。

学校组织相关专家进行评比,本次大赛设置一、二、三等奖,并按校级比赛待遇对待。

五、本次大赛由中国实用医学杂志社、中国医科大学学生处主办。

将本文的word文档下载到电脑,方便收藏和打印。

游戏策划书

合作,从你我做起。

通过此游戏来增强校园生活的氛围,提高同学们参与活动的热情和积极性,增强同学们的合作意识和合作能力。同时,使同学们在学习之余,丰富自己的课余文化生活,迎接新学期的到来。

xx年3月29日。

中心体育场。

中原工学院全体人员。

张召奇陈可可葛吉昌。

1.比赛距离为25米,每隔五米设置一个障碍物。

2.每三组进行一次比赛。

3.用不透明黑布蒙住其中一位同学的'眼睛作“瞎子”,由另一名同学作“瘸子”

4.游戏开始后,“瞎子”在“瘸子”的指引下,分别经“绕过板凳”“踩烂气球”“捡起地上的鲜花送给瘸子”三个障碍环节,在最短时间内到达终点即为成功。

5.游戏过程中,“瞎子”不能碰到板凳,“瞎子”必须把气球踩爆,“瘸子”的脚不能着地。一旦有以上违规行为本次比赛失败,给予仅一次从头开始的机会。

一等奖一组。

二等奖一组。

三等奖一组。

参与奖若干。

游戏结束后,由本班同学打扫比赛现场并收回道具。

中原工学院材料与化工学院。

应用化学122班。

活动预期经费:

奖品+道具=100元。

游戏策划书

由于大一新成员的加入以及老干事们即将退出,经部门部长及各位组长商量于本周日举行聚餐活动。这样一方面可以让老干事们聊聊自己的心声有个愉快的结束。另一方面,可以增加部门新老干事以及新成员之间的相互认识、相互了解,为以后部门的工作进一步发展打下基础。

1、增加部门新老干事的交流、沟通,为以后的工作交接打下基础;

3、由于前段时间部门工作比较频繁、忙碌,因此聚餐可以缓解我们的疲劳和让部门干事找个地点休闲、谈心、聊聊天之类的。

4月2号

吴家花园农家乐

2、酒水的预购

游戏策划书

增进相互了解,体验人际支持的重要性,帮助体会对朋友的珍惜,也可以增加身体的'自然接触,更进一步融洽团队关系。

团城山2202室,20人左右为佳,少于10人,效果不佳。

50分钟。

准备与参与者人数相当的眼罩;准备参与者每人一块圆板,在板上写下编号,可以从1开始,到大于参加人数的两位数,中间的数字可以出现一些跳空、重复;参与者着运动装和运动鞋为好。

1.在主持人的带领下,请同学们做排排队的热身活动;

2.在以热身活动做铺垫后,邀请大家挑战高难度的活动进程,征询大家意见:“是否愿意挑战难度?”

5.看过发到手的信息圆板,明确了自己手中的数字后,将圆板收好,放进口袋;

6.当宣布派对开始后,参与者开始根据圆板上的信息派对;

7.当完成派对,或者时间超出30′后,主持人可以叫停活动,请大家打开眼罩,查看结果。

8.开始分享讨论:

(1)轮流用几句话分享彼此队活动的感受;

(2)活动过程中发生了什么问题?

(3)你是怎样解决自己的问题的?

(4)你在活动中的表现是怎样的?

(5)你是否能遵守规则?

(6)你对活动的深刻体验是什么?

(7)活动和生活有什么相似之处?

(8)活动中的哪些经验你将运用到生活中去?

9.结束活动。

1.需要教授盲眼行走的自我保护尝试,跟着做一下动作:左手放在自己左肩上,伸出右手臂,作为黑暗中的探索工具。

2.眼罩数量不够时可以征询学生意见,自我推荐,保证自觉遵守游戏规则,允许这些同学不戴眼罩参加游戏,但需要闭眼。

3.主持人需要一些帮手,协助照看走进四边的学生,保证他们的安全。

4.有特别不愿参加的个体,可以担任安全员角色。

5.发写有编码的纸条时,记得打乱顺序。

6.排队过程中有意外情况(不连号等),值得探讨。通过游戏,往往能体会到黑暗无助中相互帮助、牵引的重要意义,开始珍惜身边的朋友。另外,游戏中的身体接触帮助个体克服异性交往的障碍。

游戏策划书

加强青年干部能力培养,提高干部工作能力,增强青年干部的团结性,充分发挥青年干部的桥梁纽带作用,树立正确的人生观、价值观、人生观,增强个人的工作能力和人格魅力,提高青年干部的个人素质,增强为同学服务的精神!

1.以部门为单位,每个部门派出代表10个人参与。

2.以游戏的方式来增强团结力,凝聚力。

3.学生领导负责整个活动的进程,老师负责活动的主持,期间各部长要积极地协助老师,统计好各组的分数和排名情况。

4.通过活动,评选出优秀的小组,给予表扬。

2.各部长在两点及时地清点人员的到场人数,向副书记汇报。

5.各小组分别向大家展示自己队的队名和口号,看那组的更有创意和新意。

7.各小组八个人分别给各队取个名称,例如苹果,香蕉等,玩水果蹲游戏,即水果蹲,水果蹲,苹果蹲完香蕉蹲,这样依次进行,也可以是以其他的名称来定,这样活动的目的可以大家打破陌生感,进一步增进人与人之间的交流。

8.你当盲人我来指路:每组派出两个人,提前规划好路线,蒙住一个人的眼睛,另一个人来给他指路引路,看看那个小组在最短的时间内走完并且没有摔倒。通过这可以增强两个陌生人之间的信任感。

9.你追我赶:全体成员围城一个圆圈,然后通过报数1、2,报数为2的同学站在报数为1的同学后面,然后一个人a追另一个人b,跑的那个同学即b同学可以任意选择站在一位同学的后面,然后最前面的那个学生负责追a同学,这样可以是每个参与人员都在活动中受益,知道自己不是一人,而是一个团队在活动。

10.夹气球:每组参赛者,分左右两边各四个人,各一个气球,.工作人员宣布开始后,计时开始,左边选手开始用腿夹住气球,蹦跳传递给右边选手,一次传递,交换时可以用手给对方,中途掉下者即重新开始,时间到,工作人员宣布结束并检查看那哪组最先完成,完成者获胜,发放奖品。

11.老师作对本次活动的总结。

12.最后全体围成一个圆圈,手拉手一起在歌声中欢呼,一起在歌声中结束。

2.安排男生把音响等设备送回去。

3.安排代表写活动后的感想及感受。

1.在活动中,各部长要积极协助老师,使活动顺利进行。

2.要提醒人员注意安全,防止追逐打闹中有人受伤。

3.确保人员不会中途离场。

1.音箱,麦克风。

2.气球即吹扎好的气球。

3.蒙眼带若干条。

4.稿纸若干,负责登记在场人员的姓名及活动比赛时的名次。

1.气球一袋:8元。

2.蒙眼带若干:15元。

游戏策划书

此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

山西大学商务学院校内

电子商务系团学联合会

电子商务系团学联合会自律部

由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传

桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。

本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。

从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。

1.比赛报名

报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名

组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女

2.比赛线路: 1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。

3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发

2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。

3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。

4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容

活动游戏:

1、扎药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1.每队派出2名选手

第二部分:

1.由每队派出3名选手

2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。

2、巧过红外

1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始

2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过

3、搭桥过河

竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.

4、七彩连环炮

必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹

5、月球散步。

1.让大家互相结为搭档。

2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋

3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。

6、链接加速

游戏方法:

竞赛规则:

(2)以各队最后一名同学通过终点线为准

7、怪味果汁

每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下 “果汁” ,喝完即通过本关。

分管主席签字:xxx

主 席 签 字 :xxx

电子商务系团学联合会自律部

二零xx十一月十三日

游戏策划书

1.卷首语数值计算简述。

以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2.数值计算在项目制作中所处的环节。

如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由qa进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3.数值计算人员的要求。

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:

数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。

耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。

经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是a的x次方,a的2次方的曲线和a的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,a5和a2(a3+3a),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果c是由a和b共同推出的,当c出问题的时候究竟调整a好还是调整b好,这也是十分需要经验的地方。

4.数值计算流程案例。

以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。

4.1.主要系统细化。

如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。

职业系统。决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。

技能系统。技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在pvp中的职业平衡。

装备系统。装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括pvm、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。

物品系统。由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。

战斗系统。游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。

4.2.初期感觉设定。

在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数。

角色成长曲线。成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度。

角色经验曲线。经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:

通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的。

游戏花费时长。游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据。

各职业属性比例。由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能。前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用。以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据。

属性校正参数。通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导。

分享到:

‖jl_star‖4.3.数值计算流程。

当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之时,可以着手开始数值计算的工作了,针对数值计算最高层的看的角度不同,其流程也有所不同,但是实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不同的角度去描述数值计算的流程,再配合一个实例讲解一下前期的数值推导。

上图为数值计算的其中一种角度上看的推导流程,正如前文所说,系统的细化和初期定下的感觉是数值计算的'输入,在真正的数值计算过程中,可以分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。

时间类数据。

属性类数据。

属性类数据指的是角色的属性、怪物的属性以及物品装备的属性;。

属性类数据包括不同职业的主属性、怪物的主属性以及物品装备的属性、价格;。

校正类数据。

校正类数据包括技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;。

推导校正类数据的同时,会使用校正类数据进一步推导一些属性类数据,而后再推导出相关的校正类数据,两者是一个互相推导互相验证的过程。

以下是从另一个角度看数值计算的流程:

从另一个角度上看,实际上数值计算的过程是先通过细化的系统和初期定下的感觉先定下一个主要职业的属性,而后通过这个主要职业的属性来推出其他职业的属性。计算出各职业的属性数据以后,通过这些数据和时间数据来计算出怪物的属性数据。最后通过各职业的属性数据和怪物属性数据,计算出装备的属性数据和物品的属性数据,并用这两者相互验证。

这种角度上的数值计算实际上和前一种的计算方法本质上是一样的,只是划分的方式和看问题的角度有所不同而已。

以下以征服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎么界定和怎么开展下去的。

分享到:

‖jl_star‖4.4.数值计算前期案例。

以下的例子谈谈征服的初版的前期数值计算是怎么界定和怎么开展的,之所以以初版为例是因为初版没有太多其他复杂的系统加入(比方说等级藐视系统、技能系统、xp系统等等)。

征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所示,为5级的阶梯式增长曲线,成长曲线为逐步成长型的曲线。

数值计算最前期最关键的一步是定下每级升级所需的时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大概需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长的经验曲线——征服采用的是最简单的方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级的自然成长的升级耗时。随后把每级的升级耗时转化为5级阶梯式的升级耗时,这样就完成了最初期的升级时间计算了。

大概流程如下图所示:

与此同时可以开始先算出一个职业的主属性数据和部分副属性数据了,在征服里面是先算勇士职业的数据的,根据职业设定的力:敏:体:魔=5:2:3:0的设定,以及初期界定的各职业初始属性点数和每级升级获得点数,可以得出勇士各等级的四项主属性的数据,而后通过初期感觉定下的属性校正参数可以得出勇士的血值、命中和敏捷。

正如前文所说,职业属性数据计算出来以后可以开始计算怪物的属性数据了,通过勇士数据的计算,可以计算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物杀死对方所需要的时间可以分别计算出各自的其他数据,例如勇士的防御、怪物的血值。

当怪物的基本属性基本计算完毕的时候,用这些数据重新校正勇士职业的数据,校正无误以后就可以用勇士的数据推导出其他职业的数据了。

大概的流程如下图所示:

接下来,通过各职业的属性数据和怪物的属性数据,通过战斗系统的设定共同计算出装备的属性数据。比方说通过怪物杀死角色的时间计算出角色需要具备的防御,通过这个防御值和角色本身的防御值计算出防具所带来的防御值。

而另一方面,通过初定的玩家的回城时间、背包的大小和每级升级过程中怪物对玩家的累积伤害计算出当级血瓶的补血量,而后通过初定的单位血的单价计算出每级血瓶的价格,通过初定的血价和装备价的比值求出每级装备的总价值,而后通过不同装备之间初定的价格比求出每级的不同装备的价格。

在耐久相关计算上,通过角色杀死怪物所需时间、角色当级升级所需时间以及命中闪避等数据来计算出当级升级所需要的攻击次数和受击次数,从而计算出每次换武器防具前的这个求和数值,通过这两组数据推算出武器防具的耐久,而后通过相应的武器防具的价格算出其修理费用。

通过每级所需的血瓶费用、更换装备所需费用和修理装备所需费用,可以推算出当级怪物所需掉落的总价值,从而推算出掉落几率、掉落种类和掉落价值量。

由于该过程相关太多,基本上涉及整个数值计算的网络了,因此这个过程的概括图这里就不示意出来了。

最后,开始校正类数据的计算,计算技能相关的数据来调整战斗系统的平衡度,校正怪物掉落和耐久相关数据来调整经济系统。完成了大部分的数据的计算以后,同时也开始重新走一次流程或者用已有的计算出来的数据重新验证前面的数据,以达到二次校正的目的。

当这些都基本完成以后,就可以把数据填写入数据库里面,进行外部测试来对数据进行再次验证和调整了。

5.卷末语。

以上的征服的数值计算流程只是一个简单的例子,其系统结构和数值的逻辑关系非常直白,而战斗系统的计算公式和其他辅助数据的推导公式也异常的简单,因此以上的流程只能算是一个入门的教程。

数值计算的技术和经验并不是短时间就能完全掌握并且熟练的事情,建议专门从事数值计算的人员先从简单的游戏的数值计算模型开始学起(比如征服初版),而后开始对一些经典且数值精良的游戏的数值模型进行研究和学习(比方说笔者前段时间在研究的diablo数值和ro数值)。

总体构想:

当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用cpu及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作公司来说,尤其如此,象尚洋公司和他们编制的《血狮》就是这样一个典型的例子。

并不是所有的用户都有机器的迷信,仍然有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。

中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。

这一类游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。

游戏名称:在钢筋丛林中。

游戏类型:单人/经营类。

游戏行进方式:强制剧情+即时+回合。

游戏主题:大城市中的个人奋斗。

游戏角色:可选六人中之一人进行游戏。

角色1林强男24岁原在一家制鞋厂做行政助理,工资少得可怜,所学非所用,单位人际关系复杂,心情苦闷。此时从大学起就相爱的恋人提出分手,绝望的主人公决定背水一战,离开原来的环境,到外面的世界去闯荡一番。目标是实现自我价值,找到真爱。

(特殊失败条件:回原单位、到42岁还未完成目标、)。

角色2李兰女23岁在某个广告公司工作,本来工作很令人满意,但其上司不断对她进行性骚扰,且这个上司在城市广告界有绝对的威势,李兰被迫离开这个公司之后,她无法在其他广告公司找到职位,只能转行。目标是真正摆脱她讨厌的上司的纠缠并且找到真爱。

(特殊失败条件:离开这个城市、到32岁还未实现目标)。

角色3姚奉男37岁某纸箱厂下岗职工,学历很低,没有积蓄,上有病弱的老父,下有还在读书的14岁的女儿。为了一家老小的生活,不得不自谋出路,开始自我创业。目标是存款达到20万。

(特殊失败条件:无)。

角色4陈小勇男18岁某商贸中专毕业生,在学校没有学到任何实用技能,只知道吃喝玩乐。喜欢同班的白杨,但白杨一点儿也看不上他。受此刺激,他决心好好地干出一番事业来。目标是成为千万富翁,并且娶到白杨。

(特殊失败条件:到21岁时,听闻白杨已经嫁人)。

角色5张娜若女19岁美丽的乡下妹,随在建筑工队打工的男友到城市,为一户人家做保姆。进了城以后,她的观念有了很大的变化。她不满男友杨火对她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的处境,与他分手。虽然如此,她还是爱着他,期待着能在城市里以另一种方式与他重逢。

(特殊失败条件:答应杨火的要求,道德指数低于20)。

角色6顾芸女22岁相貌一般,在电脑公司工作。她在网上认识一个男友,开始了网恋。两人都是真心相爱,但又恐惧着网恋的破灭,一再推迟见面的时候。对顾芸来说,能和男友现实地相爱下去,是最关键的事情。目标是美梦成真。

(特殊失败条件:男友不再爱她)。

共同失败条件。

生命值为0、信心为0。

每个角色在游戏开始后都将进行一段强制剧情模式。强制剧情模式中含有少量的分支选项,玩家不同的选择对应着最终不同的结局。完成剧情模式以后,每个角色以一定的身份,一定量的资金在城市中为了达到自己的目标,开始自己的奋斗。这时游戏的模式改变为象《卧龙传》那样的即时模式。角色将进行各种各样的经营活动,自我培养。当角色的某些数值达到剧情设定的时候,会再穿插剧情模式。这是一般经营活动和养成而言,角色要完成最终目标,还必须要达成相当数量的特定目标。游戏将采用回合制的方式,让玩家就某个特定的目标和电脑在某个划定区域里进行周旋。这也是这个游戏唯一需要编制机器ai的地方。

虚拟的城市。

本游戏设定在某一个城市内部进行。游戏将展现完整而细致的城市环境,包括建筑、机构、人。

建筑。

斜45度的假3d造型,比如象《模拟城市》的场景,但比例应该更大,由手工绘制,能够看出建筑物类型。在操作上,如果能用鼠标点选建筑的方式进行一般移动,将会很方便玩家。

机构。

政府行政机构、商业组织、金融机构、服务行业。完全模拟一个大城市的这些情况是完全不可能的,但数量上应该尽量多,主要是提供给玩家选择不同的奋斗道路。

剧情相关人物、一般人物。预计有姓名者总共300人以上。

角色的数值体系。

角色的数值体系对经营类和养成类游戏的成功非常关键。本游戏角色的数值包括:

一类:现金、存款、票证。

二类:信誉、生命、信心、运气、道德。

三类:各种技能经验等级。

多结局。

在强制剧情模式里,玩家不同的选择,在即时模式里的成果,以及在回合制模式里的胜败将会有多种不同的结局。

仿真性。

本游戏的仿真性不在游戏画面上,而在于各种数值的真实性与行进手段的真实性上,同时还必须注意它的游戏性。如何把三者有机地统一在一起,将是这个游戏成功的关键。

结语。

本游戏应该注意剧本编写中的人性刻画、情节曲折;数值设定上的平衡合理;美工上的特色风格;操作界面的友好。

严格地说这个游戏策划并不是一个mud,但是我认为要改成mud也是很好的,期待能打动你。

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