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游戏用户研究报告(通用16篇)

时间:2023-12-21 17:35:44 作者:翰墨游戏用户研究报告(通用16篇)

在写报告范文时,我们需要准确收集和整理相关信息,并提出清晰的结构和逻辑。通过阅读这些报告范文,可以更好地了解不同领域的研究方法和分析过程。

幼儿园游戏研究报告

在可行性研究报告中,根据项目规模、项目组成和工艺流程,研究提出相应的企业组织机构,劳动定员总数及劳动力来源及相应的人员培训计划。

一、幼儿园项目组织计划。

(一)组织形式。

(二)工作制度。

二、幼儿园项目劳动定员和人员培训。

(一)劳动定员。

(二)年总工资和职工年平均工资估算。

(三)人员培训及费用估算。

游戏用户调研报告

移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和pc端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,cnnic发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。

手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式。

与pc设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。

流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍。

随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、uc这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。

游戏用户调研报告

比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研—微参与的“女人节”网购用户行为调查结果发现:

1)商家促销活动对大多数用户的“女人节”网购存在影响;。

————来源网络整理,仅供供参考。

5)“女人节”用户网购主要担心问题的仍然包括实物和网站描述不符、卖家发货慢、冲动消费等,而在支付方式的意愿上,支付宝支付仍高居榜首,货到付款现金支付和银联快捷方式也是用户常选择的支付方式。

面对电商企业的促销活动,81.1%的用户认为商家促销活动对是否购买商品有影响,17%的用户认为促销活动对于自己来讲没有任何影响,而部分壕表示不差钱,不关注促销信息。

“女人节”网购首选购物网站是啥呢?微参与app用户调查数据显示,“女人节”网购首选淘宝,占比40.9%;其次是天猫,占比32.0%;京东第三,有9.5%的用户作为首选;接下来是唯品会,聚美优品等。

作为购买“女人节”礼物常浏览的网站,依旧是淘宝、天猫、京。

————来源网络整理,仅供供参考。

2

东前三甲,唯品会排行第三,聚美优品紧随其后。

“女人节”都买了啥?无论是送自己还是送女友,送妈妈还是其他女性,化妆品排在了“女人节”礼物排行榜第一位,有近1/3的用户选择购买;巧克力排在第二位,占比28.9%;服装鞋帽排在第三位,占比27.8%;买鲜花作为礼物的占23.4%;另外选择珠宝饰品、创意礼品、生活用品作为“女人节”礼物的也很多,有5.7%的用户表示没有“女人节”礼物这方面的需求。

购买“女人节”礼物花了多少钱呢?无论是为爱一掷千金还是跟风购买,“女人节”俨然成为一个网购节,不过多数用户在“女人节”期间还属于理性消费,其中43.1%的用户花费在100—300元,22.5%的用户花费少于100元,花费在1000元以上的用户只占3.9%。

决定购买一个“女人节”礼物时的判断标准很多,其中产品口碑、产品质量、商品的实用性排在前三位。

————来源网络整理,仅供供参考。

过程繁琐等。

xx年12月18日,中国互联网络信息中心(cnnic)发布了《xx年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至xx年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。

调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。

年轻人群达1.11亿占整体用户40.2%。

————来源网络整理,仅供供参考。

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动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。

与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。

报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。

网民安全意识待加强。

cnnic《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。

与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。

5

————来源网络整理,仅供供参考。

此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。

即时通信价值凸显安全性问题成挑战。

随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。

————来源网络整理,仅供供参考。

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重新获得渠道控制权。去哪儿网、携程等ota平台未来可能可以从航空公司和众多机票代理处获得更优惠的价格政策和更多丰富的产品,获得更多流量和入口话语权。

根据比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》调查数据,在用户线上预定机票更倾向于选择ota企业,尽管航空公司在加强官网、app、微信的直销比例,但用户认知已经形成,航空公司短期仍处于被动态势。从品牌来看,依靠机票比价搜索起家的去哪儿依旧是用户最常使用的机票预定渠道品牌,携程平台化后短期内依然无法改变这一局面;但是在移动端,携程旅行超越去哪儿旅行,常使用用户数量位居行业首位。

比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》对线上机票预定用户行为的调查发现:三分之二的用户通过线上预定机票;移动端预定的用户数超过pc端;在线上预定渠道中,去哪儿用户常用率最高,携程第二,具备流量优势的京东崛起,目前位居第十位;在移动端,携程旅行app使用用户最多,航空公司在移动端相对pc端整体表现更好。

《微参与》调查数据显示:xx年5月,65.5%的用户选择通过线7。

————来源网络整理,仅供供参考。

上方式预定机票,只有34.5%用户在线下预定。其中,线上预定方式中,通过电脑的用户占30.6%,手机占28.2%,平板是6.7%;线下预定方式中,去代售点买机票的用户数最多,其次是直接去机场买票的,电话订票仅8.9%。机票作为标准化程度较高,互联网对其渗透率超过6成,移动端的比例已经超过pc,未来趋势主要是pc用户向移动端转移和线上订票方式向40岁以上人群渗透。

用户在挑选线上机票渠道预定品牌时候,最关注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企业的在这两个方面占据明显优势,航空公司官网虽然有品牌,但缺乏价格优势,同时航空公司在ota平台上有折扣直销旗舰店,进一步削弱了官网的竞争力。

除了最主要的两个因素外,关注是否有特价机票的用户占40.0%,关注返现和点评的用户有32.1%和26.5%,关注机票的类型/档次丰富度的用户占21.7%,其他因素的关注用户占比都低于20%。

————来源网络整理,仅供供参考。

8

的贡献超过70%。携程位居第二,58.6%的用户常使用,同程、阿里旅行和途牛分别稳居第三到第五名,常使用用户占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企业外,京东表现突出,有10.4%的用户常使用,具备流量优势的电商品牌已经成为机票预定行业内重要的竞争者。

从移动端来看,用户预定机票最常使用的app是携程旅行,其次是去哪儿旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、艺龙旅行和驴妈妈旅游6家ota企业的app。在航空公司直销战略下,移动端表现较好,中国国航、南方航空、海南航空分别位于第八名到第十一名,常使用的用户分别为9.9%、8.2%和6.1%,明显好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。

移动互联网的快速发展改变了人们的出行方式,打车市场可谓一直是战火不断。xx年情人节滴滴和快的的牵手合并给打车市场划上了圆满的句号。但用车市场的战火并没有因此而停息,新一轮战争又在专车市场展开了。

专车作为一种进步的创新事物,改善了百姓出行,推动了中国城9。

————来源网络整理,仅供供参考。

市交通的转型升级。目前专车市场在国内仍然属于新兴市场,用户规模还很小,需要各家公司跑马圈地。比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研平台——《微参与》,对专车市场用户使用习惯进行了调查,本报告为此次调查的具体结果及简要分析,仅供市场参考。

《微参与》移动用户调查数据显示,经常使用专车服务的用户仅有11.3%;偶尔使用的用户有38.5%;听说过没用过的用户有41.1%;还有9%的用户压根没听说过专车。相对而言,专车在国内市场还属于新兴市场,用户规模还很小。

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户知晓率方面,滴滴专车以55.4%的知晓率位居第一;神州专车排名第二,用户知晓率为36.4%;易到用车以25.6%的知晓率排在第三。此外,一号专车、aa专车、pp大巴和uber专车,用户知晓率分别是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。

————来源网络整理,仅供供参考10。

验率为27.7%;再者是易到用车,用户体验率也有23.3%。

滴滴专车用户信赖度高主要是因为之前的滴滴打车,它的品牌效应和服务质量由于用户的习惯性自然而然顺延到了滴滴专车。

《微参与》移动用户调查数据显示,不好打车或打不到车是用户选择乘坐专车的主要原因,占比48%;32.8%的用户是因为有急事赶时间选择乘坐专车;还有上下班高峰期、旅行、商务活动、外出办事等都是用户选择乘坐专车的原因,占比都在20%左右;除此之外,还有朋友聚会、其他的原因占比分别是13.3%和4.1%。

————来源网络整理,仅供供参考。

价格相对便宜,对大多数用户来讲是可以接受的。这也说明了,乘坐专车,在车型的选择上,用户首先主要考虑的因素一定是价格。

《微参与》移动用户调查数据显示,关于专车服务质量,63.1%的用户最关心司机的服务态度;60.6%的用户关心叫车的响应速度和来车速度;40.4%的用户关心叫车服务态度;34.4%的用户关心叫车时间;29.2%的用户关心车内干净程度和舒适程度;17.4%的用户关心是否提供发票;关心是否提供wifi和水的用户也有11.1%。专车也是给用户提供服务的,既然是提供服务,服务态度自然是用户最关心的,但由于专车服务自身的特殊性,速度也是用户非常关心的问题。

《微参与》移动用户调查数据显示,价格是影响用户使用专车的最主要因素,占比60.4%;其次是服务质量,占比55.1%;接着是安全程度、定位精准程度,占比分别是42.5%和42.1%;除此之外,影响用户使用专车的因素还有叫车时间、支付便利性、操作便捷等,占比分别是29.6%、27%、17.7%。

《微参与》app移动用户调查数据显示,59.6%的用户会因为“专。

————来源网络整理,仅供供参考12。

车红包”而更倾向于使用专车;22%的用户不会因此而使用专车;还有18.5%的用户完全不受影响。受到之前打车补贴的影响,‘专车红包’或许是个公司抢占用户、推广其产品的一个好方法。

《微参与》移动用户调查数据显示,46.4%的用户不反对私家车加入专车;34.1%的用户觉得无所谓;还有19.4%的用户反对私家车加入专车。

《微参与》移动用户调查数据显示,77%的用户认为专车服务合法但有待整顿完善;也有16.9%的用户认为完全合法;还有6.2%的用户认为是不合法的。不管怎么说,专车服务大多数用户还是认可的,只是需要在管理上不断协调规范。毕竟这块市场在国内刚起步,还有很多不足,改进完善也是必须的。

13————来源网络整理,仅供供参考。

游戏用户调研报告

目录。

[例如:更好的了解市场,以完善产品]。

[具体调研时间与调研周期]。

[使用什么方法进行的用户调研]。

[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]。

[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]。

[数据整理、数据图表]。

[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]。

[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]。

幼儿园游戏研究报告

(一)工艺设备选型。

(二)工艺说明。

(三)工艺流程。

三、幼儿园项目产品营销规划方案。

(一)营销战略规划。

(二)营销模式。

在商品经济环境中,企业要根据市场情况,制定合格的销售模式,争取扩大市场份额,稳定销售价格,提高产品竞争能力。因此,在可行性研究中,要对市场营销模式进行研究。

1.投资者分成。

2.企业自销。

3.国家部分收购。

4.经销人代销及代销人情况分析。

(三)促销策略。

……。

游戏用户调研报告

{说明达到访谈总体目标,需要根据各项子目标,完成的分解步骤。

例如:

等等}。

{记录访谈的主要内容:包括用户对系统提出的要求,及访谈现场临时提出的问题。

{记录在本次访谈中没有解决或存在分歧的问题,包括。

等等。}。

北京中软国际信息技术有限公司。

幼儿园游戏研究报告

内容摘要:幼儿特有的生活方式和学习特点决定了幼儿园的课程必须与游戏整合。为了更好地了解汉沽管理区幼儿园课程与游戏整合现状,进一步促进幼儿的发展,特对全区一线幼儿教师进行了这次问卷调查活动,通过对资料的整理与分析,得出以下结论:1.幼儿教师在教育实践中的行为受陈旧观念的影响是非常深刻的,尤其是对课程的理解还停留在表面。2.教师理论知识的匮乏和对课程与游戏整合的重视程度不够。3.对于课程与游戏的整合还只是流于形式。依据研究的结论,提出幼儿园课程与游戏整合具体建议。

幼儿园的课程与游戏是密不可分的,幼儿在游戏中可以获得愉悦的体验,他是孩子身心发展的需要。那么把幼儿教育的目标、内容、要求融于各种游戏游戏之中,充分发挥孩子们的主动性和创造性,从而实现让幼儿成为学习的主体和发展的主体,使其在愉悦自主中全面健康的发展。本次调查正是基于此种关系对幼儿园课程与游戏整合的现状做了一次全面的了解,意在把握幼儿园教师对当前教育课程与游戏的整合的认识程度以及存在的问题,以便今后针对不足之处进行改革和调整。

一、调查对象。

本次的调查对象是汉沽管理区幼儿园一线教师。

二、调查目的。

1、通过调查课程与游戏整合的现状,将游戏与课程有效整合,为幼儿营造一种全新的学习环境,能充分体现幼儿主体作用的学习方式,改变传统的教学结构和教育本质。引导幼儿在游戏的情景中,探索性学习、自主性学习、创造性学习,逐步培养幼儿的创新意识、创新精神和创新能力。

2.通过课题研究,寻求在课程与游戏整合教学情境下促进幼儿主动性学习、创造性学习教学方法。

三、调查内容的形式和调查方法。

幼儿园教师作为课程与游戏整合的主要实施者,长期参与实践,对整合的现状有较全面的了解。本次调查就是从幼儿园教师这个视角出发来设计问卷的。本次调查问卷由四部分组成:第一部分是对当前幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及实施策略的调查,采用封闭式问卷的形式,每题设四个备选答案。第二部分是对游戏的概念及影响的调查,采用封闭式问卷的形式,每题设三至四个备选答案。第三部分是对课程与游戏的整合的现状的调查,采用封闭式问卷的形式。第四部分是对课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑进行的调查,采用的是开放式问卷的形式。本次调查问卷发放至4所幼儿园并如期收回,经整理60份问卷为有效问卷,由于问卷形式不一,所以问卷分析也采用分部分进行的方式,从对问卷的整理和分析中,我们大致了解了当前幼儿园课程与游戏整合的现状,并从中发现了值得反思和应该改进的问题。

四、调查结果。

(一)幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及比较常用的方法和策略现状。

对课程的认识是课程与游戏整合的首要问题,本次调查结果表明,有78%教师认为幼儿园课程是幼儿在园一日生活,30%的教师认为是游戏,10%的教师认为是上课。课程设计的出发点有100%的教师是从幼儿的兴趣出发的。课程实施的有效形式有89%的教师认为是游戏活动,28%的教师认为是集体活动。组织活动时,最有效的方法和策略有72%的教师认为是游戏,44%的教师认为是演示,50%的教师认为是讲解,39%的教师认为是操作。

(二)教师对游戏的概念及其影响的认识现状。

有67%教师认为对孩子能力提高的影响深远,33%教师认为有一定影响。游戏的概念有61%的教师不太知道游戏的概念,39%教师知道游戏的概念。对于游戏教学和传统教学相比72%的教师认为幼儿感兴趣,掌握知识快。72%的教师认为能充分体现学习的自主性。

(三)课程与游戏整合的实施情况的调查。

从收回的调查问卷中总结出:67%的教师有时会将领域活动中的延伸内容放在幼儿游戏中继续开展。28%的教师经常会将延伸内容放在游戏活动中经常开展。在处理课程与游戏的关系时94%的教师认为是相互融合的关系。6%的教师认为是相互转换的。游戏与课程是否有效的整合在一起94%的教师认为基本是,但还需改进,6%的教师认为是整合在一起了。

(四)课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑。

这一部分适宜开放式问卷的形式进行的,对回收的问卷进行整理,总结如下:很多教师课程与游戏整合使幼儿在学习过程中比较轻松、容易的接受知识,能够充分调动幼儿的积极性,但实际要做起来却感到茫然,不知如何下手。

五、调查结果分析。

(一)幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及比较常用的方法和策略的调查分析。

从调查结果来看,绝大多数教师对幼儿园课程有较为清楚的认识,但仍有10%的教师认为是上课,28%的教师认为课程实施的的最有效形式是集体活动,50%的教师在组织各类活动时使用的方法是讲解,这与课程实施的有效形式89%的教师认为是游戏的调查结果似乎有些出入,但我认为这正反反映出幼儿教师在教育实践中的行为受陈旧观念的影响是非常深刻的,尤其是对课程的理解还停留在表面,这提醒我们要抓好教师的理论培训,已逐渐改变教师的陈旧观念。

(二)教师对游戏的概念及其影响的认识现状的分析以及整合实施情况的分析。

从调查结果来看,很多教师只是有时会把延伸活动内容放在游戏中,绝大多数教师对游戏的概念还不太清楚,但对利用游戏的形式进行学习对孩子的影响却有较清楚的认识,这是很重要的。有了这种认识,教师就能够经常用游戏的形式组织幼儿各种活动,但同时也让我们感受到教师理论知识的匮乏和对课程与游戏整合的重视程度不够,要改变这种状况,理论学习必须持久不断的加强。

(三)课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑。

从调查结果来看,幼儿园课程与游戏的整合的现状是不能令人满意的,课程并不能与游戏真正的整合在一起,课程的组织还是老一套,跟不上教育理念和教育观念的转变;还局限在老师讲、幼儿听,忽视了幼儿的主体地位。对于课程与游戏的整合,老师们也只是尽量的去做,但怎样做却感到茫然和无从下手,这些都反映出课程与游戏整合还只是流于形式。

六、建议。

1.继续加大课程与游戏整合的力度,给幼儿充足的游戏时间。

把游戏的权利还给孩子,用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,同时也要以游戏的特点来组织教学,在教学过程中谋求游戏般的乐趣,使孩子在轻松愉悦的活动中学习知识,发展个性,探索出基本的教学方式、教学策略及评价方式。

2.为游戏提供充足、多样化的游戏材料。

“游戏材料是一种信息,是各种符号的综合,是一种信息的被发出和被接受,游戏材料对‘儿童发展’的作用并不自我显示,它只是一种隐蔽的潜能,只有当儿童使用物体时才能发挥它的全部意义。”因此游戏要担当整合幼儿园课程的重要角色,为儿童提供充足、多样化的游戏材料即是中介。当前很多幼儿园游戏材料匮乏,种类单调,在这种情况下,真正实现让儿童在游戏中学习、游戏与课程融合是非常困难的。所以,我们教师应该为幼儿提供充足的活动材料,这是课程与游戏整合的前提。

3.幼儿教师要加强理论学习。

教育观念的根本转变是不可能一蹴而就的,目前幼儿园教师对课程和游戏的整合的理论还只是表层化的认识,喊喊口号,谈谈看法都能以新观念进行,但落实到具体的教育实践,许多人仍摆脱不了传统观念的影响。可见,传统的教育观在人们的头脑中是根深蒂固的,要彻底打破它,就必须有强大的力量。这强大的力量就是深刻、长期的学习新的理论,真正掌握并认同新观念的精髓,这样新观念才可以取代旧观念,教育行为才会有本质性的改变。

4.确认教师在游戏中的角色。

首先,教师是儿童游戏环境的创设者。还是儿童游戏需要的反应者。在儿童的游戏过程中,教师应当敏感的觉察儿童的需要,并能相应地作出反应,以拓展儿童的思维与行动的范围与能力;再次,教师应注意在生活中帮助儿童扩展和丰富游戏所需要的经验。只有为儿童游戏提供真实世界的经历,扩展其生活经验,游戏才会更充实,更富创造性,第三,教师应为儿童游戏提供干预指导。在游戏中,教师应根据不同年龄和游戏水平的儿童提供个性化的游戏干预,引导儿童游戏向纵深层次发展。当然,干预是有限度的,只有在儿童需要帮助时才提供。

幼儿园游戏研究报告

(三)幼儿园项目建设地资源情况。

(四)幼儿园项目建设地经济情况。

(五)幼儿园项目建设地人口情况。

二、幼儿园项目土建总规。

(一)项目厂址及厂房建设。

1.厂址。

2.厂房建设内容。

3.厂房建设造价。

(二)土建规划总平面布置图。

(三)场内外运输。

1.场外运输量及运输方式。

2.场内运输量及运输方式。

3.场内运输设施及设备。

(四)项目土建及配套工程。

1.项目占地。

2.项目土建及配套工程内容。

(五)项目土建及配套工程造价。

(六)项目其他辅助工程。

1.供水工程。

2.供电工程。

3.供暖工程。

4.通信工程。

5.其他。

游戏市场研究报告

中国手游产品同质化严重,缺乏创新,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。艾媒咨询分析师认为,未来手游厂商需重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。棋的牌类手游作为一款休闲益智的游戏,一直深受中老年用户的青睐,随着中国的网民数量的持续攀升,智能手机的普及与中国人口老龄化的速度加快,棋的牌类手游热度将延续。

目前,中国手游渠道被腾讯、百度和360垄断,尤其是腾讯集游戏发行与渠道分发于一身。艾媒咨询分析师认为,渠道垄断抬高了手游发行商成本,不利于行业良性发展。阿里巴巴入局手游行业,各大厂商尝试自身官方渠道下载手游的方式有望打破渠道垄断,再加上中国精品手游的缺乏将降低渠道商话语权。长期而言,手游渠道垄断的现状将得到调整。

泛娱乐以ip为核心,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星ip的粉丝经济,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,手游厂商的泛娱乐化不仅指将影视、小说和动漫等版材制作成手机游戏,同时也包括将游戏改编成影视,围绕ip手游生产周边产品等。艾媒咨询分析师认为,中国的网民数量庞大,而且还在继续增长,有调查显示网民对ip手游周边类产品消费意愿较强,随着手游厂商的泛娱乐化布局逐渐完善,泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点。

手游厂商选择公司地址时,会更多地考虑离流量源近的地方,北京、上海、广州、杭州和成都是全国手游玩家最密集、付费最多的几个城市,大部分手游厂商集中在这几个城市;基于手游产业的发展基础与资源,未来手游厂商的地域集中度将进一步提高。

幼儿园游戏研究报告

《手机游戏项目可行性研究报告》主要从行业市场背景、资源供应、建设规模、工艺路线、设备选型、人力定员、环境影响、资金筹措、财务能力等方面进行充分的论证和可行性研究,从技术、经济、工程等方面进行调查研究和分析比较,并对项目建成以后可能取得的财务、经济效益及社会环境影响进行预测,从而提出该项目是否值得投资和如何进行建设的咨询意见,为项目决策提供依据的一种综合性的系统分析方法。

《手机游戏项目可行性研究报告》用于多方面的专业运用,包括:用于向国家相关政府部门申请立项;向金融部门申请贷款的重要依据;向有关主管部门申请专项资金的重要依据;向证监会申请股票上市的重要依据;向国土部门、开发区、工业园申请用地的重要依据;与项目有关的部门签订合作,协作合同或协议的.依据;进口设备和对外谈判的依据;环境部门审查项目对环境影响的依据。

第一部分手机游戏项目总论。

一、手机游戏项目背景。

(一)项目名称。

(二)项目的承办单位。

(三)项目拟建地区和地点。

(四)承担可行性研究工作的单位。

(五)研究工作依据。

(六)研究工作概况。

二、手机游戏项目可行性研究结论。

(一)市场预测和项目规模。

(二)原材料、燃料和动力供应。

(三)厂址。

(四)项目工程技术方案。

(五)环境保护。

(六)工厂组织及劳动定员。

(七)项目建设进度。

(八)投资估算和资金筹措。

(九)项目财务和经济评价。

(十)项目综合评价结论。

三、手机游戏项目主要技术经济指标表。

第二部分手机游戏项目背景和发展概况。

一、手机游戏项目提出的背景。

二、手机游戏项目发展概况。

(一)已进行的调查研究项目及其成果。

(二)厂址基本情况。

三、手机游戏项目投资的必要性。

第三部分手机游戏市场分析与建设规模。

一、手机游戏市场调查。

(一)拟建项目产出物用途调查。

(二)产品国内市场调查。

(三)产品国外市场调查。

(四)产品价格调查。

二、手机游戏国内市场预测。

三、手机游戏项目产品方案和建设规模。

(一)产品方案。

(二)建设规模。

第四部分建设条件与厂址选择。

一、手机游戏项目资源和原材料。

(一)原材料及主要辅助材料供应。

(二)燃料及动力供应。

二、手机游戏项目建设地区的选择。

(一)自然条件。

(二)基础设施。

(三)社会经济条件。

三、厂址选择。

第五部分手机游戏工厂技术方案。

一、手机游戏项目组成。

二、手机游戏生产技术方案。

(一)产品标准。

(二)生产方法。

(三)技术参数和工艺流程。

(四)主要工艺设备选择。

(五)主要原材料、燃料、动力消耗指标。

(六)主要生产车间布置方案。

三、总平面布置和运输。

(一)总平面布置原则。

(二)厂内外运输方案。

(三)仓贮方案。

(四)占地面积及分析。

四、手机游戏项目土建工程。

(一)主要建、构筑物的建筑特征及结构设计。

(二)特殊基础工程的设计。

(三)建筑材料。

(四)土建工程造价估算。

五、手机游戏项目其他工程。

(一)给排水工程。

(二)动力及公用工程。

(三)地震设防。

(四)生活福利设施。

第六部分节能减排。

一、编制依据。

二、编制标准。

三、能源消耗现状。

四、主要节能方案和措施。

第七部分环境保护与劳动安全。

一、编制依据。

二、编制标准。

三、环境现状。

四、主要污染源及主要污染物。

五、设计中拟采用的环保措施。

六、厂区绿化。

七、劳动保护与安全卫生。

八、消防。

第八部分手机游戏项目组织结构和劳动定员。

一、组织结构。

二、生产班制和劳动定员。

三、年总工资和职工年平均工资估算。

四、人员来源和培训。

第九部分手机游戏项目实施进度安排。

一、手机游戏项目进展阶段。

(一)施工准备。

(二)设备安装。

(三)生产准备。

(四)产品试产。

二、手机游戏项目实施进度表。

三、手机游戏项目实施费用。

(一)建设单位管理费。

(二)生产筹备费。

(三)生产职工培训费。

(四)办公和生活家具购置费。

(五)勘察设计费。

(六)其他应支出的费用。

第十部分投资估算与资金筹措。

一、投资估算主要编制依据。

二、投资估算范围。

四、建设投资估算。

(一)总投资。

(二)建设投资。

(三)流动资金。

(四)其他资金。

四、资金筹措。

第十一部分财务评价。

一、基础数据与参数选取。

二、成本费用估算。

三、销售收入估算。

四、财务分析。

五、不确定性分析。

(一)敏感性分析。

(二)盈亏平衡分析。

六、技术经济总评价。

第十二部分手机游戏项目可行性研究结论与建议。

《乐视超级手机用户研究报告》发布

乐视正将互联网公司“不安分”的特性,从做内容、智能电视、体育、汽车延伸到手机,4月14日,乐视在北京发布手机双旗舰系列,三款旗舰产品分别为乐1系列:乐视超级手机1、乐视超级手机1pro,以及乐max系列:乐视超级手机max。

据乐视介绍,由于今年只剩半年销售时间,乐视手机今年销售目标为百万级,2016年品牌更为坚实后,目标会定在千万级,销售模式则是线上线下互动。

乐视要做手机的传言此前出现过,但乐视一直闭口不谈。去年乐视一位高层接受21世纪经济报道独家专访时,曾手持一部小米手机,透露要研究对手。不过,此次首次发布手机,乐视主要对标的是目前市场售卖最热的苹果手机。乐视创始人贾跃亭当天多次直呼苹果“傲慢”,并现场公布多款热卖的各品牌手机的成本。

事实上,早在今年3月27日,贾跃亭在微博上已经率先向手机巨头苹果开炮:“在傲慢的ios统治下,全球苹果开发者又爱又恨,总是小心翼翼问‘这样创新可以吗?’。苹果封闭的闭环模式极大地扼制了技术创新,阻碍了产业进步,伤害了用户利益。人人都在膜拜苹果,但其模式已是帝国黄昏。为了产业的长足发展和用户的长期价值,你们认为应该怎样做出改变,才能推动行业进步?”

当时就有观察者指出,贾跃亭此举应是为其手机发布造势。今年的1月28日,乐视举行新闻发布会正式确认进入手机领域,成立了乐视移动智能信息技术(北京)有限公司,由原联想集团midh中国业务部总经理冯幸担任乐视控股高级副总裁、乐视移动智能公司总裁,直接向贾跃亭汇报。

手机再出低价策略。

尽管炮轰了苹果,但贾跃亭却在举手投足间无处不显示对苹果和乔布斯的模仿,此次手机发布也不例外。

“绝不做低端垃圾产品。”贾跃亭一袭黑衣,站在能容纳约6000人体育馆里持续宣讲数小时。贾在现场用大屏幕拆解分析手机硬件,介绍手机所采用的联发科heliox10最新处理器,内置3gbram,5.5英寸1080屏幕,康宁第三代大猩猩玻璃等,包括磁悬浮玻璃面板、杜比音效、窄边框等。从外形到内置,都试图让现场看到这部手机的人们感觉“美到窒息”。

低定价令现场气氛到达高潮。

“乐1定价1499元,对行业有非常大的震动。”贾跃亭说,“乐视最核心的使命是让更多用户通过合理价格,享受到目前手机科技领域旗舰产品体验。”他强调,乐视要做的就是颠覆、创新,无惧市场上标签乐视团队“此人已疯”的说法,当然颠覆性的做法意味着风险。

据乐视介绍,由于今年只剩半年销售时间,乐视手机今年销售目标为百万级,2016年品牌更为坚实后,目标会定在千万级,销售模式则是线上线下互动。目前针对乐视手机有超过200件专利正在申请中,乐视网下属乐视致新的首席运营官梁军说:“乐视非常认真严谨地对待专利,而不是抱着侥幸心理。”

涉足六大产业。

梁军说,乐视近些年令外界认识到不仅是一家互联网公司,也是有能力做硬件、软件整合,包括整个上游产业链整合,因此,选择涉足手机领域后,得到全球供应商支持。

梁军认为,乐视所布局的每一项产业,互相之间都在实现互通。手机产品亦借助乐视在视频网站积累的内容、超级电视积累的研发等经验。“手机与电视之间,从产品到研发可以互相服务,手机的定价模式也可以引导用户通过消费手机来消费乐视电视。”梁军说。此外,购买乐视电视也可以使用乐视手机通过红外遥控,增加互动性,包括游戏也会在两者之间找到衔接点。

贾跃亭在会上还提到乐视做汽车,表示将来可能会研发世界顶尖的汽车动力系统,未来不仅仅是乐视互联网系统占据市场,乐视动力系统或将横空出世。但提及资金,贾坦言资金不是乐视优势,乐视很少做股权融资,只有一亿多美元融资,因为“希望股权分配给全员、管理层”。他表示资本和资金随着时间推移不成问题,包括自身现金流都会得到很好解决。

“乐视横跨六大产业,全世界只有乐视把完全处不同产业的人聚集在一起,密切协同,创造出截然不同的产品,这是最让人自豪的。”贾跃亭说。

对于过去一年,贾跃亭用“命运多舛”来形容自己和公司。“乐视做别公司没做的事,难免不被人误解,过去的一年是命运多舛的集中体现而已。有人说老贾就像唐吉诃德,去年遭受各种攻击、负面非议,我长达四五个月不在国内,从内部管理体系包括我身体的摧残,”贾跃亭在会上说,“得了胸腺瘤比较危险,好在是良性。做完手术还要做放疗,几十次的强放射。但乐视的性格就是,虽然命运多舛但不低头。”

文档为doc格式。

幼儿园游戏研究报告

这一部分主要应说明项目发起的背景、投资的必要性、投资理由及项目开展的支撑性条件等等。

一、幼儿园项目建设背景。

(一)国家产业政策鼓励幼儿园行业发展。

(二)幼儿园市场前景广阔。

二、幼儿园项目建设必要性。

(一)进一步推进我国幼儿园行业发展。

(二)……。

(三)……。

三、幼儿园项目建设可行性。

(一)经济可行性。

(二)政策可行性。

(三)技术可行性。

(四)模式可行性。

(五)组织和人力资源可行性。

网络游戏对青少年儿童危害的研究报告

这些含糖食品中,以甜饮料危害最大,因为甜饮料喝起来和水一样,无声无息,很难控制数量,人们也很少意识到其中含有那么多白糖,因而往往不加限制。如果家里来客人,常常用甜饮料待客,家人和孩子跟着就会饮用;如果在外就餐,服务员总会热情地询问女士和儿童“来点什么饮料?”父母也会自然而然地问孩子喜欢哪一种,随他喝。

高度警惕碳酸饮料。

在甜饮料中,又以碳酸饮料最为危险,特别是可乐一类。每听可乐含有38克白糖,150千卡的能量,30~55毫克咖啡因,30~40毫克磷,还有焦糖色素――所有这些,对人体都有害无益!

人所皆知,磷酸是一种中强酸,与金属离子具有很强的.结合能力,而磷酸盐的溶解性很低。在消化道当中,磷酸会降低钙、铁、锌、铜等多种微量元素的吸收利用率。其中所含大量糖分和磷还使体液趋向于酸性,为了维持酸碱平衡,人体不得不动用骨骼和牙齿当中的钙,导致骨钙流失。长期大量喝可乐,将使生长中的儿童无法有效吸收和利用食物中的钙,从而导致骨骼密度不足,也会促进中老年妇女的骨质疏松。

可乐等碳酸饮料中的酸对牙齿的珐琅质具有腐蚀作用,从而促进龋齿的发生。

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幼儿园游戏研究报告

近入二十一世纪后,党和政府确立了“国家办园”和“社会力量办园”相结合的幼儿教育发展方针,幼儿教育的普及工作迅猛发展。

幼儿教育在基础教育的地位和作用愈来愈大。

《海宁市学前教育三年行动计划(-)》也指出:“从总体上看我市学前教育仍是整个教育体系中较为薄弱的环节:优质学前教育资源紧缺,幼儿园班额偏大,幼儿园布局规划不够合理,经费投入不足,师资队伍不稳定。

不能很好的满足人民群众的需求。

知育幼儿园在金华地区有着多年创业,积累了丰富的办学经验,而且具有融资的能力,有足够的资金做保证,具有可持续发展的投资条件和管理基础。

在此基础上对长安镇做了相应的市场调研:

长安镇全镇面积91.9平方公里,辖20个行政村,8个社区,常驻人口8.3万,3-6岁适龄幼儿1565人。

现只有幼儿园有:长安镇中心幼儿园;长安镇中心分园;长安镇辛江幼儿园及正在筹备原新新小学改建幼儿园的等几所幼儿园,其远远不能满足居民的入园需求。

且近年来随着我镇城市化建设的不断加快,城镇居民的不断增多,人均收入不断提高,人们对教育的需求也越来越突出。

“望子成龙成凤”的思想占领教育观的主导地位,所以家长特别注重对孩子的教育和投资。

都希望子女能接受良好的学前教育。

为此,我们经过科学论证和市场调研,决定投资创办知育幼儿园(民办),相信在镇委、镇政府的大力支持与帮助,幼儿园一定能够创办成功。

具体事项如下。

一、办园思路。

(一)坚持以人为本和科学发展观为导向,为广大人民群众提供优质的.幼儿教育。

(二)面向“社会”,突出幼儿教育特色,开展多种形式、多种类型的现代教育模式。

(三)加强与省内外着名幼儿园合作,积极构建充满活力、富有效率的教学体制,积极推进幼儿教育的开放性、灵活性和多样性。

二、办园规模。

规模设置以国家教育部7月2日颁布的《幼儿园教育设置标准(试行)》(以下简称《国标》),在园学生数字应为200人左右,教职工不低于10人,按《国标》规定班额。

建设具有与办学规模和活动课相适应的园舍和设施。

园舍占地面积不少于平方米。

能满足教学和体育活动所需的其它设施和场地。

按照《国标》建设以适应办学规模满足教学需要。

(一)设8个教学班,分托班、小班、中班、大班,每班平均25人,

在校生200人,新建教学楼、办公楼、餐厅、运动场、等。

(二)资金来源:自筹。

(三)幼儿园性质:民办,镇教育局指导。

(四)教师配置:配备教师10人,工资由园部支付。

三、资金投入:

按照“高标准、高质量、规范化、现代化”的办园原则进行科学有效投资。

总投资80万元。

8个班教学:150元/平方米×800平方米=12万元;。

厨房一幢:980元/平方米×15平方米=1.47万元;。

运动场(包括设施):1200平方米*300=36万元;。

教具、玩具:10万元;。

院墙、道路等基础设施:7万元。

其它费用(施工设计、教学教具、电器和办公设备等):14万元。

以上共投资80万元。

四、建设地址:井坪东坪小学附近。

五、管理模式:

实行董事会领导下的园长负责制,设董事会、监事会、园委会。

中层机构有:教务处、保卫处、财务处、后勤处等。

特此申请。

网络游戏对青少年儿童危害的研究报告

吸烟对心理功能有害无益。长期吸烟会导致注意力和稳定性有一定程度的下降,同时还会降低人的智力水平、学习效率和工作效率。青少年吸烟成瘾,可能引起思维的严重退化和智力功能的损伤,严重的会导致思维中断和记忆障碍。吸烟对青少年的智力、个性、心理品质、学业等都有害。

青少年吸烟会助长其追求享乐的生活态度,增加父母的经济负担,会促成不良交往,诱发不良行为,甚至引发犯罪。为了弄到买烟的钱,不惜偷窃、敲诈勒索、抢劫。

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《乐视超级手机用户研究报告》发布

11月23日消息,由生态手机研究院推出的《乐视超级手机用户研究报告》今日发布。报告显示,乐视超级手机用户以80后和90后占据用户总数77.41%,年轻化趋势明显。广东、北京、浙江排名乐视超级手机用户数全国前三,这表明对创新事物接受能力强的地域,对乐视超级手机的接受程度。有超过22%的超级手机用户选择了生态服务为支撑的乐视手机会员机(购机时即购买1年以上会员服务),他们的定向流量使用超过1.2g,比苹果、华为要高,而购买3个月以上会员服务的用户比例高达50.67,这会成为运营商的关注焦点。视频高于游戏、社交等应用,成为生态手机第一应用,乐视强大的内容储备能够为乐视超级手机的发展提供强有力的支撑。

据了解,截止11月19日,不到6个月时间,乐视超级手机用户量超过200万,手机行业进入生态时代。作为手机行业的趋势和方向,生态手机前景广阔,生态用户的构成和使用分析也十分重要。生态手机研究院从乐视超级手机的用户性别、地域、年龄、收入、是否购买会员服务,和eui升级状况,乐视手机live、乐见等多桌面使用,音乐、壁纸、日历等生态应用使用情况等方面入手,全面解读乐视超级手机用户,和生态手机所展现的移动互联网生态系统全貌。

乐视超级手机用户多为90后和80后,用户年轻化趋势明显。这是因为年轻人对互联网接触较为深入,能够快速接受新生互联网手机品牌。在乐视超级手机用户中,70后占17.71%,80后占比41.27%,90后占比36.14%,这些人群正是当下消费能力、对新品牌认知程度的人群。值得关注的是,互联网正在向更广泛的人群普及,有一些超过70岁的人群也成为超级手机用户。

从乐视超级手机的用户来看,前期乐视超级手机用户主要分布在发达地区。广东、北京、浙江是超级用户数最多的省份,江苏、山东、上海、河南、四川、河北、福建次之。广东用户对创新产品的接受程度。值得关注的是,超级电视用户量排名广东也是第一,二者用户群比较一致。

从收入比例看,超级手机用户的收入水平主要集中在每月5000-10000元,占比40.98%;其次为20xx-5000档,占比27.96%。乐1目前占据用户购买使用量的近58.63%,3000元以上的极限旗舰乐max,也快速获得用户的青睐,连续三个月获得线上3000+国产旗舰销量冠军,占据用户购买使用量的28.23%,其中,上海用户对乐max的热情尤为高涨。旗舰乐1pro,也占到了18.16%的份额。

生态服务价值凸显超50%用户使用会员服务。

作为生态手机,乐视全屏影视会员比例是乐视超级手机的特点。在10月份,乐视超级手机会员机的比例占到了22.14%。使用全屏影视会员服务的超级手机用户比例超过50%,并且不断上升,说明生态服务正在收到越来越多用户的深度认可。

值得关注的是,这一数据是在购买乐视超级手机时,购买1年以上全屏影视会员服务的用户。除此之外,很多用户是在购买超级手机之后,再自行购买一年以上会员服务,还有用户是后续自行按月或按季度购买会员服务。

目前,购买1年会员机用户占到用户总数的15.95%,而购买2-4年的用户占到3.16%,更有3.03%的用户购买了5年以上的会员机。这说明,乐视推出的"硬件流量双免费"的创新模式得到了诸多用户的认可,他们愿意为乐视生态服务付费。

生态eui升级获关注超86%用户每月升级。

10月份,eui5.0共进行了5次升级。《乐视超级手机用户研究报告》数据显示,86.3%的超级手机用户更新过eui,从分机型用户来看,89.32%的乐1用户会选择定期升级,91.5%的乐1pro会定期升级,88.1%的乐max用户会自行升级。

这说明乐视超级手机用户注重体验的升级,这也说明,乐视"千万人不满,千万人参与,千万人研发、千万人使用,千万人传播",持续迭代的生态操作系统,得到了用户的普遍认可。

live桌面直播播放量居首体育是爆点。

live桌面是生态型eui的创新,这一创新打破边界,让超级手机用户使用更自由。在乐视超级手机用户中,人均每日视频播放次数达到了4.5次,人均每日播放时长长达61分钟。

用户到乐视live桌面看什么?据《乐视超级手机用户研究报告》显示,直播最能吸引用户,排名用户播放量top10榜首。据分析,这与乐视体育品类繁多的直播赛事密切相关。实际上,体育类直播,也排在直播之后。电视剧、电视台、综艺排名前五。

从乐见桌面、乐视视频版,以及从乐视手机用户应用下载来看,视频已经成为乐视超级手机第一应用。

乐见桌面由于千人千面,为用户量身定制,受到乐视超级手机用户的欢迎。日均活跃用户比例达到86.37%,人均点击视频量达到4.6个。

乐视视频版用户活跃比例达43.28%,单日人均点击视频量达到10.3个。相比其他视频类应用,乐视视频版不仅以丰富的内容吸引用户,3d、1080p、杜比等高品质的选择成为乐视超级用户痴迷版的理由。

音乐、壁纸、日历应用成为用户所爱。

乐视超级手机用户,被壁纸、音乐、日历等集合了生态玩法的全新应用非常感兴趣。壁纸日均用户活跃比例达到43.3%,单日人均浏览壁纸数达到19张。使用音乐应用的用户活跃比例高达73.58%,人均每周播放歌曲数达到23.7首。使用日历的用户活跃比例达到68.7%,单日人均使用日历次数达到2.2次,大多数用户已经养成每天使用日历制定和查看行程的习惯。

游戏应用或成为乐视超级手机第二大收入来源。

乐视超级手机打破了应用的界限,但是在第一代的版本中,仍然保留了传统的应用界面,此举一方面是为了让用户能够更顺畅的过渡到全新的时代,另一方面,也为开发者向"去app化"转型,准备了足够的时间。

《乐视超级手机用户研究报告》显示,在乐视超级手机用户使用习惯中,视频类应用是排在第一位的应用,这改变了传统手机时代以社交居首的局面。游戏、购物排在第二、三位也体现了生态手机用户新的用户习惯。

从乐视手机应用商店应用下载排行来看,百度糯米、支付宝、火柴人联盟排在前三位。在前十位的应用中,游戏占了四席。随着用户规模的扩大,游戏将成为乐视超级手机既会员收入之外的最重要收入来源。

游戏是超级手机用户的另外一个重要爱好。在排名前十的游戏应用中,动作跑酷类游戏占了4席,足见用户对这类游戏的喜爱。

乐视会员机用户月均使用流量超1.2g全新模式或带来新机遇。

乐视手机会员机用户10月月均使用流量达到1.2g。乐视联通合约机用户流量使用更为惊人,很多用户成为乐视视频的忠实用户,每月6g的流量勉强够用。这一数据在行业处于绝对的水平。目前,行业内用户流量使用均值为不超过800m,苹果用户流量使用已经连续2-3个月不足800m,华为小米魅族在500m左右。

乐视的这种会员模式,是终端厂商和运营商双赢的一种模式,随着"互联网+"环境的进一步完善,会有越来越多的厂商来跟进这种模式。现在很多厂商都在模仿乐视的生态模式,其实质也是在寻找纯硬件之外的盈利模式。

从《乐视超级手机用户研究报告》可以了解到,乐视超级手机所带来的生态手机体验,正在改变人们的移动互联网生活。一些新的移动体验和消费需求,正在形成。今后,生态手机研究院将定期输出研究报告,见证和推动生态手机的发展。

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