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游戏策划总结(实用22篇)

时间:2024-02-04 19:58:06 作者:文轩

游戏策划需要对游戏市场趋势和流行文化有敏锐的洞察力,以保持游戏的市场竞争力。游戏策划是一个需要持续学习和探索的领域,下面是一些有关游戏策划的参考书籍推荐。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做

武学招式即技能,是本章开篇所讲的“变量”中的重要组成部分。

武学心法会使玩家角色的属性产生差异化,使其在输出、防御、生存等方面的能力各不相同。但在相同养成状况的前提下,当我们仅以平砍进行pvp测算时,就会发现战局结果几乎不会发生太大的变化。而作为pvp网游,养成水平相同、操作水平相近、使用不同职业的两个玩家进行1v1对战,理想的胜率比应该无限相近于1,这就需要我们通过对技能的设计,去修正属性带来的影响,使之达到动态平衡的状态。

技能的设计并不困难,借鉴、提炼、总结即可,但若想表现出鲜明的特色、制定尽可能多的组合克制策略、且达到理想的平衡性,就是非常复杂的事情了,我本身也并非技能系统的设计高手,就不在这里献丑了。

在“武学招式”切页中,我们需要协同技能系统策划,列举出技能与数值相关的参数项,在技能设计完毕后,需要将各项参数填入表格。在之后的pve、pvp测算环节中,可以直观的检验出各项参数设定的合理性,继而通过反复调试,得出相对合理的最终值。

游戏策划工作总结文案

我于xxxx年8月1日进入公司,为了更快更好地融入公司这个团队,为以后的工作打好铺垫,我加紧对公司的各项规章制度进行全面了解,熟悉了公司的。通过了解和熟悉,我为能进入公司这个团队感到自豪,同时也感到自身的压力。

在公司工作的半年中,严格遵守公司的各项规章制度,无迟到、请假、旷工及其它严重违反公司规章制度的情况,同时在以后的工作中,我将以公司的各项规章制度为准则,严格要求自己,在坚持原则的情况下敢于尝试,更快更好地完成工作任务。

2、熟悉工作流程,努力完成公司领导交付的工作任务。

在设计工作中,努力提高自己的设计技术,在公司工作半年中,先后完成了公司企业上墙文化的设计工作、企业画册、员工培训幻灯片的制作、xx新报的设计、生日卡、设计。同时参与了公司vi设计制作,xx项目、xx等项目的logo设计及提案幻灯片的设计。

为了公司进一步的发展,公司成立了前策小组,我有幸成为前策小组的`组长,由于以前对前策工作接触较少,公司在成立前策小组后,特别是张总对我给予了深切的期望和巨大的帮助,使我在很短的时间入门,掌握了前期策划的一些门路,在前策工作中,参与了xx房地产市场的调查研究,使我对xx的房地产市场有了初步的认识,同时也参与了公司其它项目的勘察、市调、策划提案,主要是提案的制作,这些工作也使我对房地产前期策划梳理出了提案框架。

在公司其它活动中,我也尽可能积极参与,在公司对sos村村的资助活动中积极支持与配合。

3、与各相关职能部门的沟通和协调。

工作的进展和完成,离不开公司各相关职能部门的参与和努力,在公司领导的大力支持和关心下,尽力建立与各相关职能部门的沟通和协调,圆满完成公司交付的任务。

4、主要经验和收获。

在公司工作的时间段内,完成了一些工作,取得了一定成绩,总结起来有以下几个方面的经验和收获:

(一)专业技术有了一定的提高,并涉足了一块新的领域(房地产前期策划),对今后的个人发展又奠定了一些基础。

(二)要加强与上级、同事的沟通协调,要与大家做好沟通才能更好的提高工作效率。

(三)每个人都有自己的优点可以学习,只有主动融入集体,处理好各方面的关系,才能在新的环境中保持好的工作状态,不断提高。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做

在着手建立数值模型之前,我们首先需要对游戏的大致形态,拥有充分、准确的理解,因为数值模型一旦制定并投入研发,就很难经得起大改,即使你预留了充分的扩展空间。这就需要主策划在项目之初,就制定出一份相对详细、基本确定的框架设计纲要。

在mmorpg的规划设计中,为了便于梳理层次,使其清晰易读,我们通常需要将其分拆为社会、经济、养成、战斗四大模块。数值作为游戏内在的脉络,与这四大模块密切相关,所以在本文中,我们也将按照这种分类方式,对数值进行分拆设计。

本站-最全最专业的总结素材网。

下面,我需要临时客串一下主策划,对游戏的整体框架进行简单设计,点击这里可以查看参考框架草图(附件一)。

通过如上图所示的类似的框架图,以及配套的说明文档(为了节省篇幅,还有几十页的规划文档我就不在这里贴出来了),主策划需要向全体研发成员展示游戏的宏观设定,数值策划需要从中归纳出构建数值模型所需的元素,并进行分类组装。

王者荣耀游戏策划总结范文

一、策划书名称尽可能具体的写出策划名称,如[×年×月×日信息系×活动策划书xxx,置于页面*。

二、活动背景:这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述;具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析,将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。

三、活动目的及意义:活动的目的、意义应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚;在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的意义都应该明确写出。

四、活动名称:根据活动的具体内容影响及意义拟定能够全面概括活动的名称。

五、活动目标:此部分需明示要实现的目标及重点(目标选择需要满足重要*、可行*、时效*)。

六、活动开展:作为策划的正文部分,表现方式要简洁明了,使人容易理解。在此部分中,不仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表等;对策划的各工作项目,应按照时间的先后顺序排列,绘制实施时间表有助于方案核查。另外,人员的组织配置、活动对象、相应权责及时间地点也应在这部分加以说明,执行的应变程序也应该在这部分加以考虑。

七、经费预算:活动的各项费用在根据实际情况进行具体、周密的计算后,用清晰明了的形式列出。

八、活动中应注意的问题及细节:内外环境的变化,不可避免的会给方案的执行带来一些不确定*因素,因此,当环境变化时是否有应变措施,损失的概率是多少,造成的损失多大等也应在策划中加以说明。

九、活动负责人及主要参与者:注明组织者、参与者姓名、单位(如果是小组策划应注明小组名称、负责人)。

为指导同学们写出*化、规范化的策划书,有效开展各项活动,现提供基本策划书模式如下:。

注:1、策划书须制作一张封面,装订时从纸张长边装订;

2、系级以上的策划须按如上格式交电子版和打印版各一份。

策划书(一)。

前言。

伴随着上一次济南黄河行的踏青成功,我们协会决定继续践行我们的宗旨,向其他的目标骑近。上一次活动的举行,我们深深的体会到通过自己努力实现一个目标的成就感,同时,当看到看到身边的生机勃勃,忽然萌发出对生命的深深敬佩。我们愈发的笃定,我们的选择没错,我们爱自行车,我们爱这项运动。经会长提议,全社团成员的研究策划,决定进行泉城骑迹的活动,身为泉城学子的我们,希望可以用独到的方式饱览到泉城风光。马鞍山,女院老校区,泉城公园,千佛山,泉城广场,趵突泉,五龙潭公园,大明湖,都是济南的著名景点。

主题。

魅力泉城,骑迹泉城。

口号。

我们就是喜欢创造骑迹。

宗旨。

我们要用我们的身体力行把我们对泉城的热爱清清楚楚的诠释出来。同时宣传这种绿*环保的方式,(我们协会的宗旨是啥来的?)。

意义。

一、这次骑行的距离属于中间,我们要慢慢适应桥长时间的骑行,为以后参加大型活动做准备。

二、在济南读大学,济南又是全国文明的泉城,我们希望用自己的方式,游遍济南。

三、我们要把这种绿*环保的方式真正的宣传起来,低碳,环保。绿*。

四、增强我们协会的影响力,增加与其他学校的交流。

五、增进协会成员的友谊,大家难得聚在一起,希望通过活动,激发成员之间的互帮互助的精神,和团队意识。

活动时间xx年4月24日。

参加人数以四月二十四号出行人数为准。

活动费用这次活动为中程活动,只需自备饮用水,带足餐费。

1、资料准备。

由秘书处负责整理资料,确定路线,制定完善的活动策划书,上交活动申请。

2、体能积聚。

周一至周五在学校*场晨跑,周六在学校后山集体登山。

路线及行程安排。

我们车队以10km/h的速度前行,以国道104为主行线。途径马鞍山,女院老校区,泉城公园,千佛山,泉城广场,趵突泉,五龙潭公园,到达大明湖为最后一站,然后返程。

具体行程安排。

7:30从西门出发。

8:30到达达党家庄铁轨处。

9:40到达经十路与南*庄街交汇路口。

10:00到达马鞍山。

10:40泉城公园。

12:30到达千佛山。

1:30泉城广场,趵突泉公园。

3:00大明湖。

4:20返程。

5:30国道104与南*庄街交汇路口。

6:40党家庄铁路处。

7:40到学校。结束活动。

可行*分析。

1、正值春季,适合郊游,根据天气预报推测天气晴好,适合骑行。

2、属于近距离骑行,活动脸不大,不会出现队员身体不适,适合初行者的体制。

3、路况较好,不需要爬坡,多为公路。

4、前期准备充分。

策划书(二)。

一、活动主题:。

关爱老人、奉献爱心。

二、活动对象:。

敬老院孤寡老人。

三、活动背景:。

作为当代大学生,我们应该明白的是:尊老敬老是中华民族的传统美德,然而社会经济突飞发展,竞争愈演愈烈的今天却有越来越多的老人被冷落,是敬老院让这些需要帮助的人重新找到了家,得到了家的温馨,爱的呵护--我们每个人都要走过少年,青年,壮年,老年的人生之路,这是任何人都不能抗拒的自然规律。尊重老人,敬爱老人,说到底就是尊敬自己,敬爱自己。会懂得孝顺父母的我们,更应该打开心胸去接纳敬老院中孤独的老人,给他们欢乐,给他们祝福,陪伴他们去更好的生活。

四、活动目的:。

慰问敬老院的孤寡老人,给他们送去一份关爱和温暖。让他们感受社会大家庭的温暖。通过此次献爱心,走访敬老院的活动,让同学们的身心更加明朗,明白阳光是不吝啬每个角落。,同时呼吁我们每一个人从身边的小事做起,奉献自己的一份爱心,让我们的社会变得更加*。

五、活动时间:xx年12月5日。

六、活动地点:寿星园敬老院。

七、活动要求:。

1、每位参与志愿者都怀有饱满的热情及认真负责的态度对待此次活动。

2、在活动中讲文明懂礼貌体现当代大学生风貌。对待人要亲切热情大方。

3、到敬老院的同学必须服从组织安排,不得擅自离开岗位。

八、活动流程:。

(一)活动前期准备:。

1、联系敬老院负责人。

3、对招募好志愿者进行培训,并说明注意事项。

(二)活动当日安排:。

1、布置场所。

2、帮老人们打扫卫生,整理家务。

3、陪着老人拉家常,讲故事,看电视。

5、离开时把整个庭院打扫干净并与老人合影留念。

九、注意事项:。

1、志愿者在活动开展期间应当服从管理。

2、注意个人行为,注意维护志愿者形象和学校形象。

3、合理分配好每位同学的工作,到敬老院的同学们必须服从组织安排,不得擅自离开岗位。

4、由于老人的年龄等问题,在帮助老人时要小心,确保活动期间自己与老人们的人身安全。对老人要亲切,不可烦躁,尽量满足其和合理的请求。

5、活动前的宣传要到位;活动中对我们的活动记录文字,还有相片记录也一定要切实做好;活动后要跟进,进行总结,吸取教训,在今后的活动改进加强。

6、活动中,要尽量避免只针对一个或其中几个老人家,要普遍关注敬老院中的老人。

十:活动经费预算。

路费:40元。

游戏策划工作总结文案

游戏规则:将参加游戏的人员就近分成五人一组,规定一分钟时间内在指压板上跳绳,由下一组参赛人员数数,主持人计时,时间到立即停止,中途停顿可以继续。五人跳绳个数进行累加做为整组最终分数。

游戏方式:以淘汰赛方式进行,十进五,五进三,前五名由名次不同进行奖励青蛙跳游戏。

游戏规则:将参加游戏的人分为十人一组,站成一排,由第一个开始报“一”,依次人员报“只”,“青”,“蛙”,“跳”,“下”,“水”,“呱”,报“呱”的人同时要双手叉腰下蹲,接着游戏的人员报“两”,“只”,“青”,“蛙”,“跳”,“下”,“水”,“呱”,“呱”,同样报呱的两个人要双手叉腰下蹲,以此类推,直到数到第九只青蛙为止,用时最短的获胜游戏方式:以淘汰赛方式进行,五进三,前三名由名次不同进行奖励。

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游戏策划工作总结文案

一开始,针对学生刚开始接触电子琴并且音乐基础薄弱,。本学期重点训练的内容具体有以下几方面的内容:

1、利用电子琴的美妙音色,感觉各音符的音高和音准。

2、了解电子琴黑键和白键的区别。

3、通过相对位置概念,熟悉各琴键的音名。

4、掌握正确的坐姿、手型及手指触键的方法。

电子琴本身的趣味性,激发了学生学琴的兴趣,鼓励他们运用电子琴,表现、抒发自己的情感,争取成功,让每次演奏都成为学生内心情感的更深层的流露,从而达到稳定学生学琴兴趣,磨练学生意志,培养学生能力的目的。电子琴教学中各类音乐的陶冶,特别是让他们弹奏自己熟悉的旋律如《小星星》、《圆圈舞》、《粉刷匠》等儿童歌曲,虽然当时学生的演奏比较生硬,断句现象也很普遍,但当某个学生在演奏时,会唱的学生都会情不自禁地在旁边演唱。从而更好地激发学生的艺术兴趣,使其情趣、爱好更为广泛。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做

从宏观设定规划文档中,我们可以提炼出游戏内所有的货币类型(广义),以及各自的主要产出、消耗途径。详见“货币价值”切页。

排除充值因素,游戏内的货币,均是玩家消耗时间和劳动力从系统中产出,此外,玩家的操作技巧、所处的社会环境,也会对货币的获取效率产生影响,因此,为了更加准确的衡量货币的价值,同时也是为了便于分配系统产出,我们采用的是时间、金钱、技术、社会四重权衡体系。

“时间定产”,表示玩家通过个人劳作,在单位时间内可稳定产出的货币数量。结合游戏的宏观设定,我们以1天为单位。

“金钱兑换”,表示玩家在单位时间(1天)内的个人劳作,可换取的金钱收益。我们暂定为一天10元,等价于1000黄金。

“技术因素”,表示玩家通过自身的操作技巧,在单位时间内(1天)可获得的不稳定收益,由于规划文档中有周上限的设定,因此我们除以7,平均分配到每天即可。

“社会环境”,表示玩家及所属社会群体在单位时间内(1天)可以获得的货币数量,由于社会环境因素动态多变,因此,在这里我们只取其上限值。

将所有货币在不同等级阶段的日产量规划统计出来之后,我们可以通过求和得出每种货币的日产量上限,也就是其价值量权重的倒数,该数字越小,表示对应的货币就越值钱。

依凭权重倒数,我们可以建立“货币度量衡”,用于量化玩家个人的劳动回报,即“100黄金=x官银=y碎银=z修为”这类的等式,该等式将在物品定价环节中发挥重要作用。

需要注意的是,货币度量衡需要建立在“越少越稀有”的基础之上。在定义货币时,要根据获取难度的异同,给出相应的币值,例如某些稀有的货币,一天可能只产出1~2个,我们不能主观的认为在数字上不好看,就人为的美化成100~200,却不同时修改数值模型。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做

武学心法在本游戏中,主要承载着各职业的属性差异化设计,玩家装配不同的武学心法,将获得不同的属性,以此实现高攻、爆发、肉盾等诸多职业的特色。

属性差异与武学心法相关,而非直接与职业绑定,此举可以更加贴近武侠的世界观设定。例如,同样是令狐冲,兼具华山剑宗、吸星大法、独孤九剑、易筋经等诸多武功(心法),在不同时期不同地点,通过心法的更换,可以发挥出不同的战斗效果,即使脱离师门,这身本领仍会健在。

除了影响属性之外,武学心法作还为部分武学招式的使用限制,例如“破剑式”只能在独孤九剑“总诀式”心法下才可使用。同时,切换武学心法需要较长时间的cd,避免玩家在战斗中连续多次切换心法,影响单局对战的稳定性。

在“武学心法”切页中,我们需要设定不同心法下各属性的参数,之后,通过“属性分配”切页中的数据,获取到武学心法的总属性,再乘以各自的参数,即可得出每个心法下的全部属性。由于这部分的数据量较大,我们可以将其单列至“心法数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。

为便于查阅,我们可以添加“心法属性查看”一栏,通过选择心法名称、输入等级,可以快捷的查看到相应的属性,方便进行比较、调试。

游戏策划工作总结文案

以上就是我部对第十届运动会的总结,总体上说,本次活动还是比较成功的。但是在以后的活动中,我们会更好地认识自己,做好每个接下来的任务,希望每一项工作每一次活动都能受到学校学院及各同学的肯定,在以后的日子里我部也必定会全心全意的投入到工作中,力求再创佳绩!

文案策划述职报告。

20xx年9月4日入职,到现在正好3个月又20天。很高兴能够成为一员,在加入企划部100多天的时间里,工作上的充实与挑战,同事间的温暖与关爱,还有团队间的默契配合,无一不让我开心与感动。

在此,我就担任企划部文案策划一职期间所完成的的工作及学习情况向大家汇报,望各位领导及同事批评指正:

一、工作职责。

本人自入职以来,担任企划部文案策划工作,主要负责:

1、每次大型促销活动的前期策划及后期执行;。

3、负责撰写各类软文、新闻稿、播音稿、主持稿、广告语、短信等文字性工作;。

期调查了解活动情况,以便更好地总结经验、策划下一场活动;。

5、搜集各大家居卖场各类营销活动资料,进行学习并适当借鉴,不断提升对行业情况的了解,并及时掌握行业动态等。

二、工作内容。

本人在任职内的三个多月时间里,共亲身经历2场大型活动,1场商家活动。

1、^v^^v^促销活动。

由于入职较晚,未能参与本次活动前期策划工作,只参与活动宣传及执行工作。本次活动共撰写报纸软文15篇,电台播音稿2篇,led广告4条,场内播音稿5篇,主持稿3篇等。通过本次活动对建材家装行业有了较为全面的了解,文案工作顺利完成。

2、x月xx日瑞士卢森地板签售活动。

受x总安排,我跟负责瑞士卢森地板场内签售活动的策划、设计、协调、执行等工作。从前期沟通了解活动详情,到撰写活动新闻稿、主持稿,安排当天流程、人员分工、确定活动细节等,通过这次活动,我的个人能力得到非常大的锻炼与提升。

3、xx月x日周年庆活动。

地认识到自己身上的不足之处,每一次活动的背后,都深藏着无数人的辛勤与汗水。我,还差得很远。

三、自我总结。

在这三个月来,不迟到,不早退,不旷工,这是我对工作最基本的尊重。我一直认为工作不该是一个任务或者负担,应该是一种乐趣,是一种享受,而只有你对它产生兴趣,彻底的爱上它,你才能充分的体会到其中的快乐。作为新人,不怕工作有多繁忙,就怕没有工作可忙,从而荒废大好青春。我相信我对旅游的兴趣会在对这一业务的努力探索和发现中找到共鸣,这样才能毫无保留的为它尽我最大的力量。可以说,懂得享受工作,你才懂得如何成功,期间来不得半点勉强。

其次,文案策划的工作决定了我们广告人必须眼界广阔,通晓古今。不积硅步,无以至千里。任何一个人的知识与能力的提升都是在项目服务过程中,不断积累,不断修正,不断完善的。在每个文案中都蕴含了无穷的知识,完成一份文案后并不是置之不理,而是温故知新。在四年的大学旅游理论学习中,积累的知识还是远远不够的。只有专业的沉淀与坚持不懈的努力,才能取得团队和个人的成功。只有达到足够的专业沉淀,才能做到真正的^v^厚积薄发^v^。最后是能力,个人工作能力和团队协作能力都是同等重要的。在总能够接触不同的项目,包括旅游画册、活动策划、旅游规划和广告宣传片等,在这个过程中,我需要收集大量的相关资料,这就为我工作能力的提升铺垫了基石。从进入后的角色转换让我忐忑和纠结过,幸好,我来到了这个温暖的、和睦的、团结的、感性的大家庭。只经历了一两个月的磨合与相处,我与策划部同事相处的非常融洽,和其他部门同事也同样和睦。这三个月全靠领导和同事的支持和帮助,彼此的默契让我们的工作更加顺利,让我们的协作效率大幅增长。我们努力扮演好自己的角色,只为我们共同的成果完美呈现。

我是一个善于发现问题并喜欢总结问题的人,在任职的这段时间里,接触过的人或事,学习到的知识与方法,我都希望能够通过自我总结,化成自己成长的一部分,不断完善和充实自己。

1、个人能力尚不足以单独完成活动的整体策划工作。

非科班出身、没有得到过专业的培训、入行时间短、工作经历尚浅、系统知识掌握不够,等等等等,这些或许都是局限自己不能完成突破的障碍,也是一直困扰我的原因。所以,为了更好地完成整体策划工作,我会多向蔡总等公司内资历较深的前辈学习,积累更多的行业知识,让自己能够快速成长。

2、粗心大意,出现不必要的失误。

文案工作相对来说都较为细致,特别是关系到品牌、数字类的词语,都必须反复推敲,一一确认,不能出现一点错误。前期工作中,由于本人的粗心大意,造成工作失误,虽然并未给公司造成损失,但我的心里确实是非常懊悔。所以,在今后的工作中,我将更加严格地要求自己、尽心尽职,用更大的努力在自己的岗位上为公司的发展略尽绵薄之力。

四、职业规划。

^v^不想当将军的士兵不是好士兵^v^。同样,我也不希望自己一直原地踏步、安于现状。有目标才会有动力,有动力才能取得成功。为了让自己的综合素质和职业素养能够不断提升,成为公司发展壮大所需要的^v^人才^v^之一,我希望通过不断要求、鼓励自己,不被社会淘汰。

1、利用1年时间全面了解行业相关知识,掌握行业动态及发展前景,使自己能够熟练驾驭本职工作。

2、充分利用公司的工作和学习环境,通过自我学习及向他人请教等方式,不断总结经验教训,灵活处理工作中的任何事务。

3、不断培养自身的综合分析能力、组织管理能力、沟通协调能力及实际操作能力,全面提升自己的综合能力及业务水平。

4、不断提升职业素养,充分发挥自己的优点,扬长避短,踏实努力,赢得领导的信任、同事的肯定,工作上能够独当一面。

随着社会主义市场经济竞争的激烈,面对着严峻的形势,要求我们做出更精辟的文案,预料我们的工作将更加繁重,需掌握的知识将更高更广。为此,我要刻苦的学习,努力提高综合素质和工作技能。新的一年意味着新的起点新的机遇新的挑战,我决定以一个全新的面貌投入到工作中去,为全面发展添砖加瓦!以上是本人对岗位工作的陈述!谢谢各位领导的检阅,欢迎指正!

“大爱无疆血脉相连”——首届“”无偿献血活动。

组织方:院团委。

主办方:院学生会青协部。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做

经脉系统分为“十二正经”和“奇经八脉”两大部分。

十二正经,为全民保底系统,玩家角色消耗定量的修为,可获得同等的属性提升。

奇经八脉,为概率随机系统,玩家角色因运气的影响,彼此间的属性会产生较大差异。奇经初始成功率为100%,随着奇经层级的提高,成功率会越来越低,且冲脉失败后会降级。通过对概率的控制,可以制造出消耗的无底洞,从而使得玩家对“修为”这一货币始终有所追求。

如“经脉”切页所示,我们先获取经脉系统所有属性的上限,然后取各等级段的属性数值,之后再将这些属性分拆成12+8组,作为十二正经和奇经八脉的节点属性。

属性设计完毕之后,我们需要规划经脉各节点、各重数下的修为消耗量,之后,根据“货币价值”切页中修为的每日获取量,可以估算出经脉修炼到指定程度时的预计所需时间。

王者荣耀游戏策划总结范文

通过青少年所喜闻乐见的形式来增强青少年的团队协作能力与动手能力,把游戏转化为提升自我能力的途径。这种形式即创新又有广泛的基础,即响应了国家科技人才的培养又符合青少年的兴趣点。

举行王者荣耀争霸赛丰富了学校活动内容与形式,使学校活动立体多层次,更加丰富地覆盖不同的学生群体,提高了九州学院学生对学校活动的关注度。举行王者荣耀争霸赛增加了学生之间的团队协作能力,在比赛之外收获了友谊。

内容:

(1)前期。

a.系内二楼大厅展示出活动宣传展板。

b.将在系内各班进行宣传。

(2)活动期间。

a.引导选手到指定教室参加比赛。

b.宣读比赛规则。

c.选手进行比赛。

d.比赛结束进行颁奖与合照。

四、比赛计划。

3月30号—4月9号。

展板宣传、线上宣传、报名登记。

晚18:30比赛正式开始。

五、资源投入。

场地:教室八间(包含桌椅)。

活动展板、裁判组工作人员:若干。

比赛奖品:待定。

游戏策划书

一、活动简介:

春暖花开时,迎来了我们一年一度的女生节,在这个节日里女生们一起举行各具特色的活动,大家一起唱歌跳舞,竞争着相互展露自己的才艺让女生的魅力在三月的春风里随梦想一起放飞。

二、活动宗旨:

1.关爱女生,在大学里形成尊重女性良好风气。

2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自强,自立。

3.丰富校园生活,为女生们提供展现自我的舞台。

4.给每位在校女生送上节日的祝福。

三、活动内容及工作计划。

活动目的:为了丰富和活跃我院学生的课外活动,提高每一位同学对活动的爱好和兴趣,我院打造魅力女生节,并且开展多项比赛,在这些比赛中能充分体现出我院大学生朝气蓬勃,奋发向上,刻苦学习,追求真知,勇于实践,迎接挑战的良好精神风貌。

通过庆祝女生节,快乐你我他。这次活动主要为女生们营造轻松温馨的大学生活氛围,为男生、女生们提供一个相互交流的平台,促进男女之间的友谊,丰富整个校园生活,展现优质大学风貌,紧跟时代步伐。

活动主题:likesrosebloom。

活动时间:20xx年3月4日。

活动对象:xxxxx职业学院全体。

师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:滙珍苑门口。

活动主办单位:xxxxx职业学院学生会。

活动承办单位及负责人:学生会女生部。

活动协办单位:中国电信。

活动内容具体细则及工作安排:

1.校园宣传工作。

的热情,做好充分的宣传准备,宣传工作如下:

宣传对象:全院师生。

形式:

1)板海报宣传:院学生会宣传部提前五天负责制作好宣传海报,宣传女生节的活动时间及活动内容和活动流程,鼓励同学们积极参加。

2)广播宣传:活动期间与校广播站联系,开展一期与女生节相关的特别节目,穿插女生节信息。

3)在学校主校道挂多条横幅(横幅内容:中国电信赞助商提供的横幅,如“祝全院女生女生节快乐”“自强,自信,自立。”)。

四、活动的主要环节。

(一)“花言蜜语”活动环节。

活动目的:在这特别的节日里,怎能少了鲜花呢?为了满足学院众多同学的要求,因此,本部门将筹划“花言蜜语”送花活动。通过此次活动,让同学们更能感受节日气氛,提高同学们的活动积极性,活跃校园的活动氛围。同时加强同学们之间的互相交流,增加彼此的友谊,扩大人际网络。

活动内容:。

“花言蜜语”送花活动贯穿整个女生节。在女生节前一周开始宣传,收集同学们将送出的礼物。然后组织学生会干部当天送出。其中还接受同学们想要对某位女生送出的礼物,我们也会一并在女生节当天送出,同学们可以自己买好要送出的礼物与接受礼物的联系资料或地址。让对方得到惊喜之余又能体会到送礼物者的心意。

活动时间:2xxx年3月23日下午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动方式:想要送出礼物的同学把礼物与收礼物人的联系方式、地址送到饭堂门口,活动当天女生部人员将设点收集同学们的礼物。

活动对象:全院学生。

注:可根据各系各班或个人的需要向本部门订购玫瑰和许愿瓶。

活动目的:为丰富我校女生的文化生活,培养同学们的'组织能力,加强学生之间的交流,提高班级的凝聚力,活跃校园气氛。

活动形式:整个活动以班级为单位报名,以游圆的形式,组织各类趣味小游戏。

活动时间:20xx年3月24日上午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动对象:全院学生。

游戏内容:8个小游戏。

游戏规则:同时进行8个游戏,比赛时间为一个小时。邀请评委,一个小时后,由评委评分选出,比赛结果以人气,创意,趣味等作评比。[1]捞金鱼(11级建筑工程一班)。

游戏说明:参赛者如果一次性能够用网捞到金鱼,捞到的金鱼就送于参赛者;相反则交五角游戏费用。

[2]两人三足(11级会计1班)。

游戏说明:参赛者两人在相邻的腿上绑上绳子,绑绳子的位置不能高于膝盖的部分,也不能低于脚裸。每组比赛分四队,然后从起点跑到终点,再从终点跑回起点。如果绳子在跑松了,要回起点重新再开。

[3]你画我猜(11级国际经济与贸易1班)。

游戏说明:参赛者以男生为主导,由男生为指导,比划出所指定的词语,每组比赛分2队;不能将其说出,或涉及其的,只能靠动作,言语比划,让女生来猜测。时间为一分钟,谁猜的最多的为赢家;相反,失败的一方可以选择背起女生原地转三圈,或者唱指定的歌曲。

[4]同心协力(10级金融1班)。

游戏说明:参赛者两人面对着面用身体夹着一个气球,每组比赛分四队,从起点跑到终点,输的一方便要实行夹爆气球。在赛跑途中,如有气球掉了,或是用手扶着气球,视为犯规,要回到起点重新开始。

[5]蒙眼喂面包(11级计算计网络1班)。

游戏说明:参赛者男生必须用布蒙着眼睛。每组游戏为两队,男生在蒙住眼睛后往前跑,要绕过途中的障碍物到达女生面前,并继续在其状态下将自己手中的面包喂给自己的搭档女生,谁最先完成为胜利方。输的女的背着男的从终点走到起点。并且在比赛途中,谁猛着眼睛的布掉了,就得回到起点重新开始。

[6]老狼老狼几点钟(10级社会体育1班)。

游戏说明:其中一名参赛者扮演狼,n位参赛扮演羊,狼与羊分开十米的间距,狼背着羊们,羊从规定的界线内喊:“老狼老狼几点钟?”如果狼喊出:“7点。”就可以转身抓羊,羊要尽最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得当狼。

[7]踩气球(11级市场管理1班)。

免自己的气球被别人踩破。要求每个人只能用脚,不能用手,不然被淘汰;而且小组中其中一个人没气球了,那么另外一个队员也得退出。结果谁脚上最多的一队为胜利方。

[8]双人背夹气球(11建筑工程2班)。

游戏说明:两位参赛者作为一小组,每组4队,双人背夹着气球,以最快的速度,从起点到终点,然后有返回起点。看谁最终先到,就会得到丰富的奖品。如果气球掉了,就得回到起点重新开始或者弃权。

活动意义:可以让这个节日活跃气氛和增添活动趣味性;可以给同学们提供一个自由发挥的空间,把所属摊位搞得有声有色。

活动经费:1、校学生会女生节活动总经费:2535元;。

3、领导饮料;{预算25元}。

5、主席台布置材料{预算250元}。

6、大签字笔;(10支){预算20元}。

8、礼物包装纸;(30张){预算30元}。

9、礼品小包装袋;(2包){预算10元}。

10、布置场地的红色绳子;(10卷){预算50元}。

12、送给女辅导员及女教师的礼物预计25份{预算200元}。

13、活动期间抽奖小礼品数份;{预算300元}。

14、活动期间主持人问答小礼品数份{预算100元}。

15、赠予活动当天的工作人员纪念礼品若干;(预计50份){预算450元}。

16、颁发奖项的奖状10张;{预算20元}。

17、活动礼炮。(4支){预算60元}。

18、请领导用的请帖(20张){预算20元}。

19、活动奖品及奖金{预算1800元}。

(三)活动前准备:

1)开一个10、11班长会议,讲解女生节的系列活动,班长回到班上宣传让班上的同学积极参加欢度女生节。

2)作好场地申请,活动器材借用和购买奖品。

3)作好女生节宣传工作,挂横幅和贴海报。

4)落实工作人员的安排。

5)拉好赞助,为活动增添光彩。

6)学生会各个部门作好工作计划,协助活动的顺利进行。

活动对象:全院师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:1、教学楼乒乓球场的区域为本活动的开幕式还有表演开场节目的场地;。

3、各班教室。活动流程、活动问答、活动奖励正常举行。

湛科院学生会女生部。

游戏策划书

余章伟。

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)。

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些近义词,可方便更多选择)每个女生说一个关键字,然后男生们根据她所说的词,认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队),依次女生做完这个环节,然后,女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来,用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么),接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生,。接下来就由男生照样做。

二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)。

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)。

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四:爱的终选。

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

游戏策划书

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音

5

2)朗读必须深情

愤怒的面包

1.所需道具:面包

2.规则

1)每队派出一男一女代表来吃面包

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.规则

1)每队派出一男一女代表来喝果汁

2)不限时间,看谁喝的最快

游戏策划书

2、活动地点:

xxx学院舞池

3、活动主办:xxxx学院xx系

4、活动承办:xxxx学院xx系组织部

5、协助部门:xxxx学院xx系社团部、网络部、自律部、劳动部、保卫部、宣传部

1、组队要求:学生会大一干事必须参加,各班级各组一队

2、每组人数:每队5人

3、得分情况统计:由组织方组织部人员进行统计

4、赛原则:比赛以友谊第一,比赛第二为宗旨

6、比赛内容有:心有灵犀、比胆大、脚踏两只船、南水北调、神射手、我爱记歌词

7、具体游戏规则及评分标准另行打印每班一份由组织部负责

1、由自律部、社团部、保卫部确认参赛人员已到情况

2、由组织部部长宣布活动开始

3、劳动部组织部负责活动开始后的各种道具

4、保卫部负责在活动过程中的人员安全问题

5、宣传部作为机动组负责处理应急事件,以及协助各部门工作

6、网络部负责这个活动过程中精彩画面的拍摄工作,以及照片的后期处理

7、在活动进行中每一个游戏结束后,统计分数的干事有义务告知各队的等分情况

8、比赛结束后,由组织部部长公布各队最终的得分情况

9、比赛决出前三名,分别由主席与团副及组织部部长进行颁发奖状,网络部负责拍摄留影。

10、活动参与部门负责活动结束后的卫生工作。

1、场地协调、桌椅借用工作由劳动部负责协助

2、宣传及海报设计及张贴由宣传部负责协助

3、比赛用品由组织部、宣传部负责采购

4、比赛现场秩序、安全工作、及突发情况由自律部及保卫部负责

5、现场主持由组织部负责

冠军

一名

颁发奖状及音响一组

xx元

亚军

两名

颁发奖状及键盘三件套

xx元

季军

两名

颁发奖状及笔记本

xx元

车费x元

磁板xx元

气球xx元

纸杯xx元

总计:xx元

xxxx学院xx系组织部对本次活动有最终解释权

xx系团总支组织部

xx月xx日

游戏策划书

游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc 功能菜单

f1~f12 物品栏。

tab 地图

q 任务界面

w 前进

t 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。

为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。

十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。

这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:10分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。

”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。

然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

游戏策划书

游戏二:解手链

游戏三:颁奖总结

七、方案分析

游戏介绍:

开场:兔子舞

游戏目的;(1)加强成员的相互了解(2)激励同学积极参与:

时间配置:10分钟

参与人数:集体参与

道具:兔子舞音乐,音响

场地:操场或指定区域

概要:兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体成员需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养成员的感情。

游戏规则和程序

1、让所有成员组成一个小队,要求后面的成员用双手搭在前面的双肩上。

2、一名同学负责站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再连续向前跳两下。

游戏目的;考察计算和反应能力

时间配置:20分钟

道具准备:无

场地:操场或指定区域

人员参与:全体成员(一定要有男有女,比例不限)

游戏规则:

1、在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(或男生五毛,女生一块)

2、游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,然后喊出钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),一旦收到钱数后,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队。

3、未能完成任务者遭淘汰,被淘汰者一起摆成茶壶的姿势,左手掐腰,右臂做壶嘴状,边扭边唱:“我是一个小茶壶,咿呀咿呀呦。”

游戏二:解手链

游戏目的:让学生体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。

道具准备:无

时间配置;20分钟

游戏场地:操场或指定区域

参与人数;全体成员

游戏细则:

1、将全体学生分成三组,让每组围着站成一个圆圈

2、每组领队指定任意一个学生说:“先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。”接下来请其他学生照着第一个学生同样的方法做,直到所有学生的手都彼此相握。现在他们面对一个问题,在不松开的情况下,让他们想办法把一个错综复杂的结解开。

3、领队宣布解开的标准,只要小组成员呈现一个大圈或是两个套着的环,就视为解开。

4、如果实在解不开,可允许学生决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

颁奖总结;总结根据上述游戏表现颁发相应的奖品(主要是文具。人人有份)

备选游戏:在原始方案无法实现气氛不热烈的情况下发挥作用

a、游戏名称:交头接耳

游戏目的:锻炼记忆和表述能力,加深团结协作,建立团队合作感

时间配置;15分钟

道具准备:写有字的纸条

参与人数:全体同学

游戏步骤:1将全体平均分成两组 2主持人(裁判)准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点、两点是冷三点是澄四点是蒸。这样的字知多少),各组派一 名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。

b、游戏名称;背靠而立

游戏目的:锻炼队员的身体协调能力,体会同心协力的重要和乐趣

时间配置:20分钟

游戏地点:操场

道具准备:无

游戏规则和程序:

1、每组先派出两名学生,背靠背坐在地上。

2、两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。

3、以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。

4、培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。

游戏策划下

*根据策划主管和规则设定师制定的各种规则*游戏中各大数值公式设计,建立数学模型。

*针对游戏中的各大系统功能技术数据编辑与调控。

*熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富。

*有良好的沟通能力、团队协作意识和出色的学习能力,对游戏制作有持久的热忱。

*熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。

*有较好的口头表达能力与文字表达能力。*对游戏平衡性,数值方面有深入研究,并参与过完整的一套或数套游戏的全部数值及公式设计。

*熟悉各类mmorpg游戏,接触过多款知名mmorpg游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结。

*有良好的逻辑思维能力,熟悉单机及网络游戏的系统设计;有数值调整及游戏系统设计工作的经验和心得。

*具有一定程序设计概念者与程序编写经验能力。

*具有可量化、体系化游戏配平数据调谐能力者游戏策划(gamedesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

游戏策划书

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物ai设定)

3.3.怪物攻击方式及游走ai设定

3.4.召唤兽ai设定

3.5.伙伴ai设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要npc1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是ai驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3d引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

游戏策划下

班长:王保帅。

朱微娜。

2011年2月。

(下)。

大三下学期班级工作计划。

上个学期,在系领导及辅导老师的带领下,在全班同学的共同努力下,我班在学习,生活,文体娱乐等各方面都取得了长足的进步和发展,而且同学彼此之间的感情也不断加深。在新学期,我们班委将一如既往为老师和同学们服务。

本学期班级工作继续以班级凝聚力建设为基础,关注同学们的学习,生活等各个方面,位同学们提供一个良好的学习和生活环境。

本学期班级工作目标:

1、学生以学为本,严抓纪律、学习,力求班级整体成绩更上一层楼;同时丰富课余文化生活。

2、增强同学们的集体荣誉感、凝聚力。在上学期工作基础之上,树立班级形象,争创院级、系级优秀先进班集体。

工作宗旨:没有优秀的个人,只有优秀的团队,尽自己的努力和班委及班级同学互相讨论研究,互助学习,共同进步,服务于老师与同学!

工作方向:带领全班同学搞好本学期的各项工作和学习。全心全意为同学们服务!

工作要点:明确职责,力求创新,依靠集体,集思广益。

工作思想:交流用心换位思考。

本学期具体工作安排:

一学习方面大学里,学习是基础,无论何时,都应该放在第一位.通过各种方式促进老师和同学之间的交流沟通,及时地把班里的学习请况反映给老师,以便老师针对具体情况采取具体的教学方案,使老师达到多样教学,同学乐于积极参与,并做好课前预习,课后复习、以此提高课堂听课效率。鉴于班上考研的同学,会努力为学生们创造良好的学习环境。学习委员要做好相关考试通知,如:英语四六级,会计初级职称,普通话考核等。

二常规工作方面。

1、完善考勤与请假制度.需请假时一定写出正式的假条,如:病假,必须是校医院的假条;事假必须有导员的签字,由组织委员保存.凡点名时无故迟到或未到的均记录留底.为了督促大家做好出勤,班委注意每天查到并做好出勤记录,考勤记录每天报告给导员。加强宿舍卫生的管理,生活委员负责监督,各宿舍长积极配合,确保同学们的宿舍卫生和宿舍安全,为学生们提供一个良好舒适的生活环境。对于班费的管理,为了使各项收入和出纳透明化,每月定期向同学们公布财务收支情况,在班会中向大家说明班费的用处,并规定班费的报销制度,使大家了解班费支出情况。

三活动方面。

适时组织班级开展一些有意义有质量的文娱活动,让大家在轻松的气氛中进一步加深了解,增进感情。在本学期开展一至二次文体活动,如学习经验交流。开展有益的文体活动,促使学生的身心健康发展,增加班级的凝聚力!组织学生积极参与学校的各项活动,力争在各项活动中取得好成绩。同时,活动应该以节俭开支和尽情快乐为宗旨。活动要作好记录,积极的为评奖评优做素材。活动要尽量满足大家的兴趣,让每一个人都参与到其中,同时活动期间要把安全问题作为重中之重!

四班级建设方面。

1、班委要以身作则,带头做好,领导同学认真学习的工作。配合老师开展各项工作,使班级工作能够更好的执行下去。对学校布置的突击性工作,调动各方力量,全力以赴,落实完成学校交办的各项工作。

2、培养良好的工作作风,明确各个班委的职责,各司其职,互相配合,营造团结协作的氛围。班长、团支书,学习委员既要分工明确又要相互配合,坚持定期召开班委会,针对班内出现的新问题制定新的对策。班委会由班长或团支书主持召开,应积极准备,保证开会效率。另外,对于每次班会,宣传委员要做好纪录,总结经验和教训,以便以后工作更好的开展进行。

3、为了大家能够更好的沟通,定期召开班会,在班会之前要提前召开班委会。班委会每个月举行一次,所有班委必须准时参加,如有事必须请假;实行班级事务公开化、透明化,使班级里的同学人人都可以参与到集体事务中来。同时,广泛采纳同学们对班级事务的意见,集思广益,争取使班级工作更上一层楼。班委应在思想上有一个提高,认真对待班级工作,尤其是奖助学金分发等重点的问题。积极配合学校和辅导员老师的工作,把班级建设成为合格的优秀班级。

5、在已建立班级群的基础上,创建班级校友录或主页,在网络上展现班级的风采。班级校友录或主页也可以作为同学们心与心交流的无限空间,让大家更好地溶入到班级体这个大家庭中。还可以建设成为宣传班级形象的阵地,提高班级影响力,方便今后组织交流及活动通知,并有利于优秀先进班级的评定。

回首已经远去的一个学期,在班级事务的管理和各项活动的开展过程中,有以下经验值得借鉴:制定班级管理管理制度和班级工作计划,是班级管理具有更强的操作性,2明确责任管理,落实每个班委的责任。

3统计本班同学的联系方式,并下发到各宿舍,便于同学之间方便及时的沟通,交流。

4班费实行“生活委员管理,全班监督”,每次活动的开销后或者每隔一段时间就会对班费的使用情况进行公布,接受全体同学的监督,实现财务制度的公开,透明。

上学期在班级管理上存在以下不足:

1班级凝聚力有待提高,部分同学在班级活动中表现得不够活跃。

2个别班委要提升个人能力,增强责任意识和服务意识。

3班里个别学生有上课迟到或旷课的行为,对于某些课程态度不积极,课下自主学习意识不强,成绩不理想。

新学期伊始,过往的一切全部归零。作为班长,我们会继续保持一颗热诚的心在新学期中做好本职工作,积极配合老师,热情服务同学,带着上学期的工作经验和教训,我们将重新开始,继续探索,使班机工作在新的一年里上一个新的台阶。

最后,我相信,在辅导员的带领下,在班上同学的共同努力营造下,我们08级财务管理二班会更好、更加团结,有更好的竞争和学习氛围!也相信我们班的每一位同学在“厚学养德”的校训中都能够把握自我,争创一流,共创崭新的二班。

游戏策划书

此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

山西大学商务学院校内

电子商务系团学联合会

电子商务系团学联合会自律部

由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传

桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。

本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。

从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。

1.比赛报名

报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名

组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女

2.比赛线路: 1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。

3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发

2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。

3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。

4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容

活动游戏:

1、扎药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1.每队派出2名选手

第二部分:

1.由每队派出3名选手

2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。

2、巧过红外

1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始

2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过

3、搭桥过河

竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.

4、七彩连环炮

必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹

5、月球散步。

1.让大家互相结为搭档。

2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋

3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。

6、链接加速

游戏方法:

竞赛规则:

(2)以各队最后一名同学通过终点线为准

7、怪味果汁

每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下 “果汁” ,喝完即通过本关。

分管主席签字:xxx

主 席 签 字 :xxx

电子商务系团学联合会自律部

二零xx十一月十三日

游戏策划书

活动背景:为了进一步响应重庆大学“全民健身”的号召,加强校园精神文明建设,充分展示研究生的团队协作精神,促进同学们的情感交流,丰富活跃校园文化生活,展示重庆大学b区建筑学部的风貌,特举行重庆大学“奔跑吧,重大”研究生趣味赛,希望各学院踊跃参加,为同学们的课余文化生活再添一份激情无限的活力!

重庆大学各学院研究生。

时间:20xx年11月2日13:00。

活动场地:重庆大学b区。

各学院以团体(各参赛团队由不少于10人组成,男女比例不限)报名参赛。

即日起至20xx年10月29日中午12:00。

登陆建设管理与房地产学院官方的网站“资料下载”一栏,下载报名表,填写完毕发送至邮箱。

本次活动命名为“奔跑吧,重大”,其宗旨是推广全民健身战略、考验同学们的团队合作能力。整个活动由主线为“寻宝活动”贯穿,共设置为a、b、c环节,每个环节中需完成相应任务才能进入下一环节,每个环节将由各团队完成趣味活动的`时间的先后获得下一环节不同的“寻宝”时间,在寻宝过程中,寻到的“宝物”会有不同的分值,每个环节完成后汇总本环节分数,并逐环节进行累积,最终按得分高低排定名次。各趣味赛环节:

环节a:投篮得分王。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员按队排列依次在罚球线外定点投篮。

环节b:跳跃的乒乓。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员用乒乓球拍运乒乓球接力跑。

环节c:齐心协力之三人四足接力赛。每支团队派12人参加此轮比赛。参赛人员分为四小组,进行三人四足接力跑。

奖项数量奖项

第一名1800元+荣誉证书

第二名1600元+荣誉证书

第三名1400元+荣誉证书

最佳参与奖若干奖品+荣誉证书

注一:以上活动内容介绍只是简介,具体实施请参照各个环节前发放的活动活动细节通知。

注二:本次活动最终解释权归重庆大学研究生会,重庆大学建设管理与房地产学院研究生分会所有。

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